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このページはこちらに移転しました Fantasy 作詞/hachio 夏の始まりの夕暮れは なぜか切ない夢の色 終わることがただ怖かった 始まりにも気づけなくて そこかしこに転がる欠片 拾い集めて空に還した 叶えてみせるよ 二人の願い 今でもあなたの夢をみるよ もう触れない もう笑えない 君もいないのに 温もりをさらってはくれないね・・・ ビー玉みたいな小さな煌き それだけで良かった小さな私は 扉の向こう 今じゃ恋しい星の中 秋の終わり もうすぐ凍える頃 今でもあなたに会いたいよ もう触れない もう笑えない 君がいないから 温もりは包んではくれないね・・・ 夢の扉 夜ごと時の扉に 逢いたくて星が溢れ出すよ 目が覚めてもまだ消えないで・・・ 想い出の香りいつでも捜してる
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登録日:2017/11/30 Thu 01 32 31 更新日:2023/03/02 Thu 06 55 41 所要時間:約 21 分で読めます ▽タグ一覧 FF FF11 MMORPG THF なぜかNPCの主役級が多い ぬすむ アサシン アタッカー クロスボウ シーフ ジョブ トレジャーハンター ナイフ ローグ ローグ系 ヴァナ・ディール 二刀流 前衛 盗賊 短剣 職業 軽戦士 金策ジョブ MMORPG『FF11』に登場するジョブの一つ。 サービス開始時から存在する最古参ジョブの一角であり、戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士と並び、ゲームスタートの時点で選択可能。 FFシリーズのシーフは1作目から登場している古株で、元々は海外のRPGで定番となっていたローグ(盗賊)系クラスをその起源とする。 しかし海外産RPGにおけるローグ系クラスは、基本的に「戦闘には弱いが、ダンジョン探索などで便利」というコンセプトだったので、ダンジョンクローラー(*1)要素がそれほど強くないJRPGとはかみ合わない部分も多かった。 このためシリーズ初期にはそれほど目立つジョブではなく、下手すると「ハンデ」とか「地雷」とか言われていたりもしたのだが、Vあたりからはそこそこ上手く落とし込めてきた感がある。 またVIやIXでは主役級の人物のジョブにもなったことで戦闘面での強さも向上しており、FFの場合は「シーフは戦闘には弱い」というイメージもそれほど強くは無いかもしれない。 リュックは若干先祖返りした感もあるが。 ◆「どんなジョブなの?」 根本的にはVのシーフが原型。 つまり「直接戦闘では弱いが、ダンジョン探索やアイテム収集などに強い」という海外RPGで言う典型的ローグとして設計されている。 しかし戦闘系コンテンツの比重が高まるにつれ、また「パーティに参加できなければレベルが上がらないが、戦闘で弱くてはそもそもパーティに参加できない」という根本的な問題もあり、 「小技を駆使して大火力を出したりメンバーを支援したりできる、テクニカルなアタッカー(攻撃手)」というアタッカー系ジョブにシフトしていったという歴史を持つ。 現在では最初期の方向性を残した ●「トレジャーハンター」……攻撃した敵のアイテムドロップ率を上げるジョブ特性 ●「ぬすむ」……敵の持っているアイテムを盗む ●「ギルスティール」……敵が落とすギルの額を上げるジョブ特性 といったローグ系の特性を持ちつつ、同時に ●「トリプルアタック」……一定確率で3回攻撃が発生するジョブ特性 ●「二刀流」……両手に一本づつ片手武器を装備できるジョブ特性 といったアタッカー系の能力、また ●「だまし討ち」……敵と自分との間に味方PCを挟んで攻撃すると大ダメージ、かつ発生した敵対心をそのPCに押し付ける ●「アカンプリス」……パーティメンバー一人の敵対心を半分吸収し、自分の敵対心とする などといったヘイトコントロール系の小技も併せ持つ、複合的な特殊アタッカーとして認識されている。 メインウェポンはもちろんシーフらしい短剣(突属性)で、クロスボウを使った射撃もそこそこ得意だったりする。 他にも片手剣や、意外なことにモンクのような格闘スキルも持ってたりするが、こちらは正直オマケレベル。 ◆「どんなところが優れてるの?」 トレジャーハンター。トレジャーハンター。トレジャーハンター。 (※大事なことなので3回) 第一世代MMORPGらしく「ドロップ率5%」とか「小数点以下の確率」とかが普通に存在するFF11において、アイテムのドロップ率を上げられるトレジャーハンター、通称トレハンの価値は計り知れないほどに高い。 トレハンは他にも狩人、意外なところで青魔道士(セットした青魔法の追加特性)なども持ってはいるが、シーフに比べればランクが遥かに低い。 この為、敵からのドロップに報酬を依存する状況では是非とも欲しいジョブになっている。 そして11におけるトレハンは素のドロップ率に倍率での補正がかかるらしく、元々ドロップ率が高いアイテムほど効果が顕著に発揮される。 このため雑魚モンスターを倒して素材(装備や消耗品、家具などを作ったりするのに使う)を集める「素材狩り」では、シーフとそれ以外では効率に雲泥の差が出る。 またトレハンだけのジョブかと思いきや、意外とそんなこともない ……というかレベル帯にもよるが、片手武器アタッカーの中でも最強を争える大火力を持っていたりする。 これは二刀流とトリプルアタックによる圧倒的なまでの手数の多さと、不意打ち・だまし討ちを使ったWS(ウェポンスキル。ゲージをためて使う武器技)の火力増強効果によるところが大きい。 ◆「んじゃ欠点は?」 ぶっちゃけた話、トレハンを除けば「パーティ戦術上必須」で、かつ「シーフにしかできないこと」があまりない。 それでありながらシーフ自身はソロ性能も高くはなく、また性質上パーティメンバーがいないと真価を発揮できないという矛盾がある。 また近接アタッカーとしてみた場合、火力こそ高いのだが「敵に与えるTPが多い」という弱点が非常に痛い。 TPというのはいわばWS用の「技ゲージ」で、敵味方共に相手を殴るor殴られることで蓄積され、これを消費して技を放つというシステムになっている。 そして殴られた場合にたまるTPは「一撃が重くて間隔が長い攻撃<<一撃が軽くて間隔が速い武器」となっているので、典型的な手数特化型であるシーフは、他ジョブに比べ、敵に与えるTPがものすごく増えてしまうのだ。 よって必然的に敵の痛いゲージ技を誘いやすくなってしまい、味方の事故死やヒーラー(回復役)の負担を招きやすいのである。 突属性アタッカーとして競合関係にある踊り子は「モクシャ」という与TPを減らす特性をもっているし、竜騎士は重い両手槍が武器なのでそもそも与TPが少ないため、シーフの欠点はこの点でも非常に目立つ。 このため、「報酬的にはものすごくシーフ(トレハン)を入れたいんだけど、戦力的に入れる余裕がない」という事態が割としょっちゅう発生する。 また報酬がドロップ式ではないコンテンツではそもそもトレハンに意味がないので、この場合もかなり立場が苦しい。 ◆「世界観的には?」 過去シリーズでも盗賊であることを隠さない誘拐犯がいる一方で、トレジャーハンターだと言い張る服泥棒もいたが、11でもこの両方の側のシーフが存在している。 前者のシーフは言ってみれば「盗賊」「犯罪者」なので、やることも窃盗、強盗、密輸、横領、詐欺、果ては暗殺など、果てしなくダークなジョブ、というか商売である。 こうしたシーフというのは全くの個人で活動していることも多いが、だいたいは何らかの後ろ暗い組織とパイプを持っているのが一般的。 そして中の国におけるシーフ業界の最大手とも言えるのが、ジュノ大公国に本店を構える(自称)商業組織「天晶堂」である。 天晶堂は「表の顔」ですら、入会に合言葉と紹介状が必要な「ワケあり」物屋という危険なものだが、「裏の顔」ともなるとさらにデンジャーで、エルシモ海賊や旧アタルフォーネ盗賊団残党といったS級犯罪者集団とも深い関わりを持っている。 中の国で裏家業に携わるシーフにとっては切っても切り離せない大組織であり、冒険者(プレイヤー)も様々な形でかかわることになる。 一方で、そういった裏家業ではなく、表の世界で堂々と生きているシーフも多い。 彼らは古い遺跡や獣人の城砦から宝物を狙う文字通りのトレジャーハンターだったり、商人が赴けない僻地で貴重な獲物をとってくるハンターだったりするのだが、もう一つ大きな活躍の場が各国の「軍」である。 シーフの敏捷さや隠密行動の技術、鍵開けや気配探知、遁法といった特技は哨戒・偵察・潜入などの特殊任務にぴったりであり、軍においてもそうした要員として非常に重宝される存在だったのだ。 この系統のシーフで特に有名なのは、20年前の大戦においてアルタナ連合軍が編成した多国籍教導部隊「ハイドラ戦隊」のそれだろう。 ハイドラ戦隊はアルタナ連合を構成する4か国、即ちサンドリア・バストゥーク・ウィンダス・ジュノの各国から精鋭を選抜して作られた特務教導隊(*2)で、戦争の勝敗を分けたザルカバード会戦では獅子奮迅の働きを示し、連合軍の勝利に大いに貢献したとされる。 ハイドラ戦隊は通常の部隊と異なり、「それぞれが別の分野に特化したスペシャリストを、6人1組とで運用する」という多兵科複合小隊戦術を取っており、シーフは偵察・哨戒・特殊工作のスペシャリストとしてその重要な一角を担っていた。 ◆「シーフ48の必殺技」 【とんずら】(アビリティ) 自身の移動速度を1.6倍にする強化系アビリティ。効果時間は基本30秒。 シリーズにおける伝統的な逃走用アビリティだが、11では戦闘システムの都合上「必ず逃走できる」という効果ではない。むしろ逃げ延びられる方がレアケース。 このため咄嗟の逃走用というよりは、特殊な状況で計画的に使われることが多い。 【不意打ち】(アビリティ) 次の攻撃が相手の後方から当たった場合、その攻撃を確定クリティカルにするアビリティ。 通常攻撃だけではなく大威力のWSにも乗るので、火力増強効果は非常に高い。 サポートジョブでも使うことができるが、シーフの場合は補正にボーナスがかかって超強力になる。 【だまし討ち】(アビリティ) 次の攻撃の際に敵との間に味方を挟むことで、発生したダメージ分の敵対心をその味方に押し付けるアビリティ。 メインジョブがシーフの時のみ、ダメージに大幅な増強補正がかかる。 ↑の「不意打ち」と併用するテクニックは「不意だま」と呼ばれており、敵の真後ろに位置した味方メンバーに対し、強烈な大ダメージヘイトを発生させることができる。 「タンク以外の誰かに一時的にターゲットをとってもらい、その隙に不意だまWSを本命のタンクにぶつけて、強力にターゲットを固定する」という戦法などに用いられる。 ただし強力な後方カウンター持ちにこれをやるのは自殺行為なのでやらないように。 【ダンシングエッジ】(ウェポンスキル) スキル200、レベルで言うと60で覚えられる短剣WS。 これ以前のWSとは隔絶した威力を誇る強力な物理WSで、サービス開始初期にはこのWSによってシーフの黄金時代を現出したこともある。 現在ではさらに強力なWSが存在するためそれほど使われることはないが、古参のシーフにとっては印象深いWSだろう。 【ルドラストーム】(ウェポンスキル) エンピリアンウェポン「スイカバーラムネ味」「トゥワシュトラ」装備時、もしくは特殊なイベントをクリアすることで使用可能になる短剣WS。 「1段Hit」「TP ダメージ修正」「補正ステータス DEX」という徹底的にシーフ、それも不意だま運用に向いたWSになっており、それらと併用した場合の威力はまさに破壊的なものがある。 【シーフツール】(アイテム) シーフだけが使用できる専用アイテム。ダンジョン内の宝箱にこれを使うことで、正規の鍵(そのダンジョン内のモンスターを倒して手に入れる)なしでも宝箱を開けることができる。 RPGのローグ系には切っても切り離せない定番アイテムであるが、一時期RMT業者に悪用されまくったため使用に関するペナルティが激増しており、現在ではとても金策に使えるレベルではなくなっている。 【盗賊のナイフ】(武器) LV70から装備できる、シーフ専用の短剣。Sozu RogberryというトンベリNMが一定確率でドロップする。 「装備して攻撃すると、時々アイテムを盗める」というシリーズ伝統の短剣だが、11の場合は「トレジャーハンターのランクを1上げる」という似て非なる、しかしシーフにとって喉から手が出る程ほしい効果を持っている。 かつては「抽選ポップ(*3)」「ドロップ率劇悪」という悪条件が重なった激レア装備であり、往時には取引価格が1億ギル超にまで達する程の高騰っぷりをみせたりした。 しかしそのレア度故にRMT業者の格好のターゲットとなり、ポップ場所はあやしいツールを使った業者の24時間監視下におかれることになってしまう。 これを問題視した開発チームによって、ある時突然にレア度を劇的に下げられ、一気にシーフの標準装備として普及したという歴史を持つ。 現在ではLV99以上に対応した「サンダン」という同様のトレジャーハンターつき短剣が存在する。 【マンダウ】(武器) 11における最終装備の一つ、「レリックウェポン」に属する短剣。シーフの他には赤魔道士、吟遊詩人が装備できる。 強力な基本性能に加え攻+60という怒涛の攻撃力ブーストを持ち、シーフの弱点である攻防比の低さを大きく補ってくれる逸品。 追加効果:毒、不意打ちダメージ強化するウクリティカルダメージアップ、専用WS「マーシーストローク」の解禁など他にもいろいろな効果を持っているが、何より人気なのはその性格。 レリックウェポンはみんな武器なのに固有の人格を持っており、入手時にプレイヤーに対して喋ってくれるのだが、マンダウはなんと「ヤンデレ系ドSお嬢様」という一部の層にピンポイントなキャラ属性を備えているのである。 【エーネアス】(武器) レリックウェポンと同クラスの最強武器「イオニックウェポン」に属する短剣。吟遊詩人と踊り子も装備可能。 イオニックウェポンは武器間で特性に差がない画一的な性能をしているため、そのジョブに上手くマッチしているか否かで評価が大きく変わるのだが、エーネアスとシーフの相性は抜群の一言。 現環境では単純DPS(時間あたりの火力)においておそらく最強を誇る武器であり、人気も高い。 【アサシンアタイア】(防具) 多人数同時参加コンテンツ「デュナミス」で手に入る、ハイドラ戦隊専用防具「レリック装束」のシーフ用。 外見はアーティファクト防具(*4)「ローグアタイア」の色違いで、IIIやV同様に緑色でまとめられたあちらと違い、シックな紺色を基調としている。 性能面ではローグアタイアが微妙な方向性だったのに対し、こちらはパーティ戦闘で役立つ様々な機能が詰め込まれている便利防具。 特に両手部位「アサシングローブ」は、盗賊のナイフ同様にトレハンのランクを+1するという特性を持っており、必須装備とされている。 LV99以降はこれを素材に強化した「プランダアタイア」が装備可能になる。 ◆「プレイヤー的な意味でのシーフの歴史」 ※ここからはややディープな用語が登場します。 1 『これで 横だま の力はこのグツコー様のものだ!』 サービス開始初期の混乱期を越えると、シーフはソロプレイ・パーティプレイ共に抜群の存在感を誇るようになった。 これはソロプレイにおいてはトレハンやぬすむ、シーフツールによる解錠などのアイテム入手に関する優位性のためであり、パーティにおいてはその「不意打ち」「だまし討ち」の強力さのためだった。 当時の不意打ち・だまし討ちは、 プレイヤーキャラのTP蓄積速度がまだまだ遅く、必然的にリキャスト1分の「不意打ち」「だまし討ち」も毎回のようにWSに乗せることができた 「敵の背後」という不意打ちの成立条件が極めて緩かったため、斜め前に位置をずらせば敵の真正面に立っているタンクに対しても「不意だま」が可能だった(所謂「横だま」) など今より遥かに強力な性能を持ち、これがシーフをパーティの要に押し上げていた大きな原因だった。 2 『秘めたお宝、頂戴します!』 その後、経験値稼ぎ以外のハイエンド戦闘コンテンツも充実してくるようになると、シーフの特性「トレジャーハンター」の重要性が増してきた。 当時のエンドコンテンツは、多人数コンテンツ「デュナミス」や、HNM(Hyper Notorious Monster =超強いボス級モンスター)討伐など、報酬を敵からのドロップに依存するタイプが多かった。 この為少しでもドロップ率を上げるためシーフのトレハンが常に必要とされており、そういった状況では「シーフ枠」として必ず活躍の場が確保されていたのである。 ただし当時のHNM戦のような超格上戦においてはシーフは基本的に戦力にならず、「殴ってトレハン乗せたら別ジョブに着替えてきてください」等といった扱いも半ばデフォ化しており、「活躍」と言ってよいのかどうか微妙ではある。 またこの時期は海外展開に伴う人口の大幅増加、またそれに伴うRMT業者の活発化によって、シーフに関するトラブルが急増していた時期でもあった。 例えばシーフの専用特性である「ツールによる鍵開け」だが、ダンジョン内の宝箱を求めているのは金策目的のシーフだけではない。 というか各ジョブはアーティファクトなどの為に必ずダンジョンの宝箱を開ける必要があったため、「ダンジョン内で宝箱を独占するシーフ(通称「緑のゴキブリ」)」との軋轢は割とシャレにならんレベルにまでなっていた。 普通に「シーフらしい」プレイをしているだけで、環境やシステムの不備のために「害悪」呼ばわりされてしまう事態に、多くのシーフが釈然としない思いを抱えていた。 3 『男の価値は見かけじゃないんだ! トレハン と クリティカルダメージアップ で勝負だぜ!』 そして数年後、ジョブ・ゲームバランスを一変させた『アビセア三部作』が実装される。 アビセアエリアでは全てのジョブが「戦闘に必須なジョブ」「戦力的には不要だが、報酬弱点(*5)のために必要なジョブ」「存在意義が皆無なジョブ」の三者にはっきりと分かれたが、幸いなことにシーフは1番目のジョブに含まれていた。 これは1つには、アビセアエリアでの対NM(ボス敵)コンテンツでは報酬がほぼ全てドロップ式であり、シーフのトレハンが必須だったこと。 そして第2には、アビセアエリア限定の強化効果がシーフの性能を恐ろしく引き上げたことである。 シーフの短剣WS「エヴィサレーション」、そして新WS「ルドラストーム」の超威力はアビセアエリアの覇者である戦・モ・忍の三傑に迫る火力をもたらし、また回避性能が激増したことで忍者同様のタンク役すら可能となっていた。 こうしてアビセアエリアにおける我が世の春を謳歌していたシーフだったが、アビセア実装・レベル上限解放以後の敵味方の果てしない性能インフレは、その将来に一抹の不安をもたらしてもいた。 特にアビセアエリアでの強化の恩恵が少なかったナイト、暗黒騎士、学者といったジョブはその地力を着実に伸ばしつつあり、飛躍の時を虎視眈々とうかがっていたのである。 4 『このままながめてるのもいいか(よくない)』 そしてアビセア三部作の終了、さらに最後の追加ディスクである『アドゥリンの魔境』が実装されると、いよいよシーフの栄華も終わりを告げることになる。 これ以後のシーフが環境からはじき出された原因は、根本的に言えば「シーフ(トレハン)は欲しいけど、入れる余裕がない」という点にあった。 まずアビセア終結後~アドゥリン初期にかけては、11史上でも類を見ない「DPS至上脳筋ゲー」状態であり、アタッカー界ではDPSに優れた暗黒騎士やモンク以外は基本的にお呼びではなかった。 やがてアドゥリンも後半になると、敵火力の超インフレによりそれら近接高火力アタッカー達も衰退を迎えたが、かと言って同じ近接アタッカーであるシーフが躍進できたわけもない。 この時期に頭角を現してきたのは、敵の攻撃をもらわない遠距離から攻撃できる狩人などの遠隔アタッカー、獣使いなどのペットジョブ、そして久方ぶりの復権を遂げた黒魔道士とその仲間たちだった。 更にアドゥリン前後の時期を通じて、主流となったコンテンツはいずれも人数制限が非常に厳しく、戦力にならないシーフを編成に入れている余裕は全くといっていいほどになかったのである…… 5 『いつか帰るところに帰るために』 その後アドゥリン終盤~現在までにこれらの極端なジョブバランスは概ね修正され、現状ではコンテンツに合わせ、様々なジョブ(全部とは言ってない)に出番がある状況となっている。 シーフは「参加人数に余裕が一切ない」コンテンツがいまだに多いこと、報酬がドロップではなくポイント制の「アンバスケード」の隆盛などもあり、かつてのような「必須枠」の地位こそ取り戻していないが、総合的に見ればなかなかの人気者。 また最近(2017年11月)では「デュナミス~ダイバージェンス~」という新コンテンツが実装されたが、これはかつてのデュナミスを想起させるトレハン必須コンテンツであり、シーフの需要は極めて高い。 そして近年ではお助けNPC「フェイス」の実装、またプレイヤー側の性能が向上したことによって、長年のシーフの弱点だった「ソロ時こそシーフで行きたいが、シーフはソロに弱い」という問題がある程度解決されている。 このためシーフの金策面での優位性はどんどん高まっており、最新コンテンツ以外での人気も右肩昇りの状態にある。 ◆「有名人」 「なによぉ。それじゃああたしが、悪い人みたいじゃないのぉ。」 「ナナー・ミーゴ」Nanaa Mihgo (NPC) ミスラ♀。ウィンダス森の区に住居を構える、通称「泥棒ミスラ」。 トレジャーハンター的な宝探しもするが、天晶堂からの後ろ暗いダークな依頼を受けたりもするという、比較的プレイヤーに近い感じのシーフ。ウィンダス関連をはじめクエストなどでも多数登場するため、知名度は高い。 セクシーで間延びした喋り方をするが、性格はシーフらしくがめつくて目端が利き、かつほどほどに狡猾。 フェイスとしても最初期に実装されており、同期のフェイスたちの中ではなかなかに高性能な方。「ぶんどる」を使ってくれる珍しいフェイスだが、ぶんどったものは自分の懐ではなくプレイヤーにちゃんと渡してくれるので安心。 「ちっぽけな命の、でっかい意地ってのを見せてやるぜ!」 「アルド」Aldo (NPC) ヒューム♂。件の商業組織「天晶堂」の長であり、歳は若いが中の国のシーフの総元締めとも呼べる青年。 オープニングムービーで獣人軍に追われて燃え盛る都市から逃げ出した少年が彼であり、またその最後で廃墟と化した都市を仲間たちと共に望む青年が彼である……のだが、服装が全然違うため多分初見ではだれもわかるまい。 その扱いからもわかるように、11のNPCキャラの中では「主人公」に近い立場を想定されていたようで、初期のメインストーリーなどでも重要なポジションを占めている。 しかしプレイヤーからの人気はどちらかというとヒロインサイドに圧倒的に集中していたため、どうにも影が薄い。彼が主人公のアドオンミッションも出てるのに…… フェイスとしては2タイプ実装されており、いずれも攻撃特化型のシーフになっている。無駄行動が少ない分火力は高めだが、シーフタイプ共通の弱点である与TPの多さがちと痛い。 「悪いけど、便乗させてもらうわ」 「そろそろ行くわ。いい?約束忘れたら承知しないからね。」 「ライオン」Lion (NPC) ヒューム♀。エルシモ島に本拠を構える海賊都市「ノーグ」の首領、ギルガメッシュの娘。パンツは白(重要)。 海賊の娘らしくアグレッシブな性格で、父に命じられて中の国で起きている異変を探るべく単身各地に出向いている。便乗ブラザーズ3号(1号は某暗黒騎士、2号は↑) 初期ミッション、及び『ジラートの幻影』におけるメインヒロインであり、プレイヤーにもストーリー展開にも深くかかわってくることになる。 ……のだが、開発チーム内で扱いが二転三転(*6)したらしく、次のディスクのメインヒロインが人気者だったこともあり、最終的にはイマイチ地味なキャラに終わった感がぬぐえない。 しかしフェイスとしては初代メインヒロインの意地を見せたか、豪華に2タイプが用意されている。 どちらもシーフタイプらしい手数型の火力アタッカーだが、正直そんなことはどうでもいい。馬鹿野郎!なんで下にホットパンツをはかせた!言え!なんでだ! 「うら~ッ!うらうらうらうらうらうらうらッ!」 「マクシミリアン・ベルガー」Maximilian Berger (NPC) ヒューム♂。20年前の世界における、バストゥーク第一共和軍団長。 拡張ディスク『アルタナの神兵』のバトルコンテンツ「カンパニエバトル」に味方として参戦するNPCで、内部ジョブこそシーフだが、設定的な意味でのシーフらしさは皆無。 シーフの特性を攻撃面に全振りしている超脳筋で、二刀流+常時トリプルアタック+高確率クリティカルによる超火力で並み居る敵モンスターを粉砕する。 5分間隔で絶対回避(一定時間物理攻撃完全無効)を使うため防御面もなかなかだが、カウンターやスパイク(反撃ダメージ)持ちを相手にすると手数がそのまま跳ね返り、超被ダメージでお亡くなりになってしまう。 フェイスとしても実装されているが、この手のキャラの常として弱体化がかなり激しい。 「この悲惨な戦いの果てにいったい、僕らはなにを得るのだろうね?」 「レコ・ハボッカ」Lehko Habhoka (NPC) ミスラ♂。20年前の世界における、ウィンダス連邦軍の客員参謀。通称オスラ。 ミスラ族は元々女性に比べて男性が極端に少なく、本国であるガ・ナボ大王国に集中して居住している(確保されている?)ため外で見かけることはほとんどなく、ゲーム内に登場する唯一のミスラ♂が彼である。 一見気さくで物柔らかだが、どこか底知れないミステリアスな雰囲気を纏った青年で、アルタナディスクのウィンダスストーリーに深くかかわってくるキャラの一人。 フェイスとしても実装されているが、偏執的なまでの原作?再現(アルタナストーリーで共闘する機会がある)のせいで使い勝手が少々悪い。 「だから心配しないで、きっと、またあの丘で会える、約束するよ……」 「プトリトゥトリ」Putori-Tutori (NPC) タルタル♂。20年前のアルタナ連合軍教導隊「ハイドラ戦隊」の一員。 元はウィンダス連邦の戦闘魔導団(双子戦闘魔道団)に所属していたが、ハイドラ戦隊設立にあたって引き抜かれた凄腕のシーフ。 ハイドラ戦隊においては偵察・潜入・欺瞞工作・破壊工作などで活躍し、後には小隊長にも抜擢されている。 戦地からも婚約者に対してかかさず手紙を書いて死亡フラグを重ねていたが、天晶暦863年8月、決戦の地となったザルカバードで、他のハイドラ戦隊隊員と共に消息を絶った。 レリックウェポン「マンダウ」にまつわる関連NPC(前所持者)であり、マンダウ入手時のクエスト、アルタナミッション、公式ウェブページの読み物など、ハイドラ戦隊隊員では群を抜いて出番が多い。 ※「貴殿に依頼事項あり。貴殿のアニヲタとしての修正とシーフとしての追記に期待している。 」 (他ジョブの項目へ) 【スタンドードジョブ】 戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士・シーフ 【エキストラジョブ】 ナイト・暗黒騎士・獣使い・吟遊詩人・狩人 【ジラートジョブ】 侍・忍者・竜騎士・召喚士 【アトルガンジョブ】 青魔道士・コルセア・からくり士 【アルタナジョブ】 踊り子・学者 【アドゥリンジョブ】 風水士・魔導剣士 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] だまし討ち実装以前には、PTに誘われることもなく1戦で20程度しかexp入らない敵を延々倒すしかなかった頃があった、はず。 -- 名無しさん (2017-11-30 02 00 31) 最初期には鬼門とかあったよね。 -- 名無しさん (2017-11-30 12 18 44) 短剣のD値変更の恩恵を受けたジョブ。それまでの短剣の性能がヤバい位低すぎた。 -- 名無しさん (2017-11-30 14 12 11) ふいだま関連はごく初期にものすごく大幅調整が繰り返されていたようなので、全部やると長すぎると思って初期でひとまとめにしちゃいました・・・ -- 名無しさん (2017-11-30 23 25 54) 新しいFF11記事だ。プレイした事はないけど楽しく読んでいます -- 名無しさん (2017-12-02 10 14 55) 2023年現在のシーフは、ほどほどに居場所がある安定したジョブ。確かに参加できないコンテンツもあるにはある(ソーティ、オデシーは特に顕著。と言うか6人コンテンツでは必須ジョブ以外お呼びじゃないのでシーフだけが仲間はずなわけではない)が、オーメン詰みでの残魂集めやダイバーでの素材集めとトレハンはまだまだ現役。魔攻を十分確保した範囲攻撃イオリアンエッジで、近づく雑魚を薙ぎ払う様はまさに無双状態。IL装備のため以前と比べて回避能力の絶対性は失った(どのジョブも程々避けるため)が、ジョブポ・マスポ稼ぎの敵に短剣(突属性)弱点が多いので火力も低くない上、記事にある敵の特殊技誘発問題もシーフが装備可能なモクシャ装備が増えたことで気にならなくなっている。個人的には現在作成も簡単になりインフレに置いて行かれたレリック武器のマンダウがまだまだ現役で使えることが嬉しい(流石に最高DPSを求めるならエンピ、イオ武器の方が強いのは事実)。総じて中堅(全てのコンテンツで引っ張りだことは行かないが、独自性を持ち、攻防共に決して弱いジョブではない)の立場をきちんと維持できているジョブだと思う。 -- 名無しさん (2023-03-02 06 55 41) 名前 コメント
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FINAL INTERVIEW ~警察署~ Man Get off me. 離せ! Police Get in there. Stop with this okay? さぁ入れ。こいつを拘束します。良いですね? Francis Oh, okay. Have a nice day. あぁ、良いぞ。良い一日を。 Man Get the fuck off me. 離せってんだ! Francis Hey uh, Jimmy, how you doing? やぁ、えっと... Jimmy、元気かい? Francis Come on Jimmy, let's go to my office. さぁ、Jimmy、私の事務室に行こうか。 Niko Jimmy? Jimmy? Francis You're undercover. As in deep. 君の事は内密だ。 Police2 Heya, Chief. どうも、署長。 Francis Hey Mitch… looking good. やぁ、Mitch…。元気そうだね。 Francis Gastric bypass worked out well for you I see... Gastric bypassは、君のおかげで上手くやってるよ…。 Police2 Yeah thanks. I'll tell my therapist about you... おぉ、ありがとう。私は、カウンセラーにあなたの事を話すつもりだよ…。 Police2 Tell her my boss keeps sexually harassing me. 上司が私へのセクハラを止めてくれないとね。 Francis Oh yeah, you wish. あぁ、君が望んでるからね。 Francis I could use a drink. You? 飲み物が欲しいな。君は? Niko No. 結構だ。 Francis That motherfucker thinks he can drag me down. あの野郎は俺を引きずり落とせると思ってやがる... Niko What’s wrong now? 今度はどうしたんだ? Francis Oh man... なんだろうな... Francis Sure? (Nikoにお酒を勧めて)本当に? Francis Listen. Where to begin? I don't know. 聞いてくれ。どこから話そうか?えっと。 Francis Let me put it like this... こういう事だ…。 Francis If a guy makes a mistake, should that ruin his life? もし、ある男が間違いを犯せば、彼の人生は破壊されるべきだろうか? Francis People don't understand how life is. Life is like a bowl of fruit... 民衆は、人生とはどのような物なのか、理解していない。人生はボウル一杯の果実のような物なんだ…。 Francis Slowly rotting in a hot kitchen... 蒸し暑い台所の中で、ゆっくりと腐っていき…。 Niko Hey, I don't give a fuck about the life lessons, friend. What do you want? おい、俺は人生の教訓なんてどうでも良い。一体何をして欲しいんだ? Francis I'm a good guy! I... 俺は良い奴なんだ!俺は… Francis He's got it all wrong... but one stain on my character and I’m finished. 彼は誤解してるんだ…ただ一つの性格の汚れのせいで、私は終わりだ。 Francis I want to make a difference. 私は影響を及ぼしたいんだ。 Niko What? なに? Francis Some lawyer. 弁護士だよ。 Francis This big, white shoe firm. Thinks he's a crusader. このデカくて白い靴会社。奴は自分のことを十字軍だと思ってやがる。 Francis Some morality cunt who takes photos of guys in the shower at the gym. ジムでシャワーを浴びている奴らの写真を撮るような道徳のある、くそ野郎で Francis And then jacks off on his wife's face. Some... それから奴の嫁の顔にジャックオフするような…。 Nico Hey, enough. Enough. おい、分かったから。もう十分だ。 Francis Sorry. すまなかった。 Francis Look... the guy's name is Tom Goldberg. 聞け…、奴の名前はTom Goldbergだ。 Francis Thinks he's got something on me. 奴は俺について何らかの情報を得たと考えている。 Francis Gonna go to the DA with it, use it to get into congress. DAにそれを持って行って、会議に加わるためにそいつを使え。 Niko Okay. 分かった。 Francis Yeah. So, it's him or me. あぁ。そうだ、やつか俺なんだよ。 Francis And it might as well be him, right. But... そして、やつのほうがましだ、そう。だが、 Francis He's hard to get to. やつには近づきずらい。 Francis Guy has a bodyguard, limo, everything. 奴は、ボディーガード、リムジン、何もかも持っている。 Francis You're gonna need to get one on one with him. 君は、奴と二人きりになる必要があるだろうな。 Niko Not in the showers. シャワーを浴びてるときだな? Francis Not in the showers, a job interview. シャワーじゃない、就職面接だ。 Francis Then you can steal some files I need. それなら、私が必要なファイルを盗む事が出来る。 Niko An interview? 面接? Francis Sure, it'll be easy. You're an immigrant. あぁ、簡単な事だ。君は移民だが。 Francis They're almost legally bound to interview you. 法律上、彼らは君の面接をする義務がある。 Francis But, uh... get yourself a suit. だが、その…。スーツは自分で調達してくれ。 Niko Okay. 分かった。 Francis I'll email you the details. You're a good man, Niko Bellic. A good man. 詳細はメールで送る。君は良い奴だ、Niko Bellic。良い奴だ。 Niko Coming from you, that means a lot. あんたの口から出ると、色々と含んでるように聞こえるよ。 Francis It does. そうだな。 指示:"Go to an internet café." インターネットカフェに行け。 ~インターネットカフェ~ 指示:"Click the link on the lawyer’s advertisement or enter their web address." 弁護士の広告をクリックするか、サイトのウェブアドレスを入力しろ。 指示:Go to the careers page. careers(経歴)のページへ行け。 指示:Click on Submit Resume. Submit Resume(履歴書の提出)をクリックしろ。 指示:Scroll down and submit your resume. 下へスクロールし、履歴書を提出しろ。 指示:Leave the internet café. インターネットカフェを離れろ。 ~カフェを出たところで電話~ Niko I've sent off the application. I've always wanted to be a lawyer. 申込書を送った。前から弁護士になってみたかったんだ。 Francis You can be whatever you like. It's the land of opportunity. Any fool can become president. 君なら何にでもなれるさ。ここはチャンスの国だからな。どんなに馬鹿だって大統領になれる。 Francis Call when you hear about the interview. 面接について連絡が来たら、電話してくれ。 ~更にしばらくしてから電話~ Karen Mr. Bellic. This is Karen from Goldberg, Ligner and Shyster. Bellicさん。私はGoldberg Ligner and ShysterのKarenと申します。 Karen We’d like to arrange an interview for you at the earliest convenience. 近い日で好都合な日に、あなたの面接を行いたいと思っているのですが。 Karen Come into our offices at noon tomorrow. Is that alright? 明日の正午に、我々のオフィスまで来て頂けますか? Niko I can free that period up in my schedule. スケジュールを空けておきます。 Karen Super! Your interview will be with Mr. Goldberg. 面接は、Goldbergさんと行って頂きます。 Karen Press the buzzer and we'll let you in. have a nice day. 到着したら、ブザーを押してください。中に入れます。では、素敵な一日を。 ~Francisに電話~ Niko I have an interview with Goldberg tomorrow. Goldbergと面接する事になった。明日だ。 Francis Perfect, the smug bastard ain’t gonna know what’s coming at him. 見事だ。きっとあのクソッタレの気取り屋は、何が起きるかわかるはずもない! Francis Teach him for sticking his nose in other people's business and get the files. 他人のビジネスに首を突っ込んだらどうなるかを教えてやれ。それと、ファイルを取って来い。 指示:"You need to wear a suit and tie with smart shoes to the interview." 面接を受けるには、ネクタイ付きのスーツと、洒落た靴が必要だ。 ~オフィス入り口~ Niko Ahh... it's Niko Bellic, I'm here for an interview. えっと…、Niko Bellicです。面接に来ました。 Woman Come in, I'll buzz you through. 中へどうぞ。案内しますから。 指示:"Go to the reception." 受付に行け。 Woman Mr. Bellic, welcome. I'll just see if Mr. Goldberg is available. ようこそ、Bellicさん。Goldbergさんの手が空いているか、確認しますね。 Woman Mr. Goldberg, Mr. Bellic has arrived for his interview. (電話で)Goldbergさん、Bellicさんが面接に来られました。 Goldberg ... …。 Goldberg Ok, great, uh, tell him to come through to my office. わかった。 彼に、私のオフィスまで来るよう伝えてくれ。 Woman Would you please follow me, Mr. Bellic? 私について来て頂けますか? Bellicさん。 Niko Sure. もちろんです。 指示:"Follow the receptionist to Goldberg's office." 受付係について行き、Goldbergのオフィスに行け。 ~Goldbergの事務室~ 指示:"When you are ready stand up and aim your gun at Goldberg. Press LB or L1 to get up." 銃をGoldbergに向ける準備が出来たら、LB or L1を押して立ち上がれ。 Goldberg Hello, Niko. What's that short for... Nikolai? こんにちは、Niko。Nikoというのは…、Nikolaiを省略したものかね? Goldberg I'm looking for a man who can get jobs done right. 私は仕事がデキる人物を探していたんだ。 Goldberg Nikolai, I like your resume. You seem to be the sort of man who would go the extra distance, Nikolai君、君の履歴書を気に入った。君は仕事を達成するためなら少々無茶は厭わない人物みたいだね。 Goldberg I just need to take another look, get myself reacquainted with your experience. 君の経験について知りたいので、ちょっと質問をさせてもらうよ。 Goldberg So, you're the sort of man who doesn't wait to get told what to do? 君は、上司の言われる前に行動を起こすタイプだね? Goldberg A guy who looks at the world, sees problems and tries to fix them? 世界を見渡せし、問題を発見し、それを直せる男だね? Niko Sure... もちろんです…。 Goldberg My problem is that people don't notice the decay in society. 問題は、人々が、社会が腐敗している事に気付いていない事なんだよ。 Goldberg They leave the decay alone and soon it's too late so you have to pull the whole tooth. 虫歯をそのままにしておけば、すぐに歯を抜く事すら出来なくなる。 Niko Yeah? それで? Goldberg I'm the guy who goes around shaking people. 私は、人を動揺させるために動き回ってるんだよ。 Goldberg For people, read society, read City Hall. I shake them, and I say “floss.” 人々にとって、ここで人々とは社会であり市役所であるがね、私はそいつらを動揺させ、歯と歯の間を掃除するんだ。 Goldberg Get rid of the rotting flesh stuck in your teeth. Prevent decay! Mouthwash, you hear me? 歯の間の腐りかけた肉を取り除いんているんだ。腐敗を防ぐためにね!歯磨きだよ、分かるだろ? Goldberg There's this cop. Good cop, but he thinks he's above the law. He’s not. ある警官が居てね、そいつは良い警官なんだが、法律を超越していると思い込んでいる。実際は違う。 Goldberg You wanna know why? Because the law is clear. なぜだか知りたいか?なぜなら、法律とは清潔だからだ。 Goldberg I'm gonna crush him into dust. 私は彼を葬ってやる。 Goldberg No one is above my judgment! You understand me? 誰として私の裁きを超えられない!分かるだろ? Niko Ok. はい。 Goldberg Here at G, L and S we're pushing things to the limit. We're on the front-line young man. ここG、L、そしてSでは私たちは限界に挑戦しているんだ。私たちは最前線に居るんだよ、若い人よ。 Goldberg A man I was recently with in this office, in this very room, was murdered. つい最近までこのオフィスで働いていた男は、殺されたんだ。 Goldberg You gotta fight for what is just in this world. 世界のために、君は闘ってくれないとダメだ。 Niko You do. あんたがやってくれ。 Goldberg Anyway, gimme an example of some time where you've worked as part of a team. とにかく、君がチームの一員として働いていた時の経験を聞かせてくれ。 Niko I work alone. 俺は一人で仕事をするんだ。 ~殺害後~ 指示:Retrieve the files. ファイルを取れ。 指示:Take the files to Francis. Francisにファイルを渡せ。 ~受け渡し~ Niko Here are the files. ファイルを持って来たぞ。 Francis Great, peace at last. I feel cleansed. 素晴らしい。罪が洗い清められた気分だ。 Francis You silenced Goldberg too, right? I don't need to worry about him? Goldbergを黙らせもしたんだろ? もう心配する必要ななくなったのか? Niko He's done. あぁ。 Francis Music to my ears, a weight has been lifted. Here's your payment. 私の耳には音楽に聞こえる。重荷が取れた。これが支払いだ。
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本シリーズの最終作。人気曲投票をもとに選ばれた従来の曲に加え、THE FINAL独自の新曲や待望の『beatmania III』曲、その他のBEMANIシリーズの移植曲を含め、全189曲の収録を実現。代わりにムービーは大幅に縮小され、それまでの「カウンターフレーム」と小型ムービー画面を組み合わせたものがデフォルトのスキンとなった。その他、新たに「STEALTH」オプション(従来の「HIDDEN+SUDDEN」に該当。同モードが兄弟機種の『beatmania IIDX』に倣って譜面中間で一瞬オブジェが表示される仕様に変更されたのに伴い、従来の「オブジェが一切見えないモード」として登場)と曲順のカテゴリチェンジが搭載。 また、プロデューサーを務めたKAGEの「末永くプレイして欲しい」という意向から、本作では隠し解禁コマンドが従来の「プレイヤーが打ち込む形式で、電源を切ったらリセット」ではなく、当時の『IIDX』と同様にテストモードでのコマンド入力方式(オペレーター向け内部設定)となり、電源を切っても解禁された状態が保存される仕様となった。前作の隠し解禁コマンドが特に煩雑であったことから、リリースから年月を経て古くからのファンが久しぶりに触れる時に、解禁コマンドを忘れてしまったことで困ることがないようにとの配慮があったものと思われる。 『beatmania』の歴史を限界まで詰め込んだ本作は、多くのファンからの熱い期待に大いに応える出来で、今もなお日本のあちこちで現役で稼動している。一部のユーザーからはコンシューマー版が発売される事を熱望されている。 (『wikipedia/beatmaniaの項』) ◆通常選択可能楽曲/THE FINALオリジナル 2.14.13 birdman calling for distiny CAT MAN fellows FIRE WIRE HIT'N'SLAP LA BRISE D'ETE LOVE D RIVE NURUHACHI one seek perfect sunrise PURE DREAM RE-ROOTS SAVIOR SHOX special energy SYNTH 1997 taulanaewn ULTRA 赤カーテン 蝶の羽 ◆通常選択可能楽曲/beatmania III移植曲 12.4? All is vanity? ASK? Badboy flygirl? EAST MEETS WEST? feeling of love? Jam & Marmalade? Keep On Liftin ? Live together? mnemoniq? Overwhelming? qingdao? Rest my mind? Shake it down? Stay with me? Twin Bee (Generation X)? ◆通常選択可能楽曲/移植曲 Ain't It Good BAILA! BAILA! BODY BRILLIANT 2U CANDY☆ DANCE THE NIGHT AWAY Dr.LOVE GAMBOL GAMELAN DE COUPLE gentle stress Happy Man IMPLANTATION Jet World KISS KISS KISS MGS2 missionR Quickening VOIDDD 大見解 西新宿清掃曲 ◆通常選択可能曲/旧曲 2 GORGEOUS 4U 2 GORGEOUS 4U (EMULATE MIX)? 20,NOVEMBER (HARD MIX)? 20,NOVEMBER (NAGUREO KIDDING STYLE)? 20,NOVEMBER (RADIO EDIT)? 20,NOVEMBER (SINGLE MIX)? 22DUNK? 321 STARS? 7000 QUESTIONS ACID BOMB AFRONOVA PRIMEVAL AIR ALIENHEAD AREA CODE ASIAN 573 ATTACK THE MUSIC ATTACK THE MUSIC [49 MUSIC MIX] BABY BABY GIMME YOUR LOVE 2002 BEGINNING OF LIFE BEGINNING OF LIFE [THE GROUND PULSE MIX] BELIEVE AGAIN [HYPER MEGA MIX] BE LOVIN CALDERA CAPPUCCINO BOSSA CATCH IT! CHAIN CHAIN [CONNECTION MIX] CHAMPION CODE RED COME AND GET IT CRYMSON CRYMSON [SCARLET MIX] CYCLE DEEP CLEAR EYES DEEP IN YOU DENIM DENIM [ELECTRO? MIX] DISABLED THE FLAW DISCO DANCING DISCO DOG DO YOU LOVE ME? DO YOU LOVE ME? [SOFT LANDING MIX] DRUNK MONKY E-MOTION E-MOTION [2ND MIX] E-MOTION [ROMANTIC STYLE] FEEL THE LIGHT FIND OUT FIRE DUB FREE KICKER GENOM SCREAMS GENOM SCREAMS [SPIRITUAL MIX] GREED EATER GUILTY HEALEN HELL SCAPER HELL SCAPER [SLASHING MIX] HIGHER HUNTING FOR YOU HYSTERIA 2001 JACK AND MARK GET BUSY! JAM JAM REGGAE KEEP ON MOVIN' KOUYOU LIFE GOES ON LIGHT MOTION LINN1999 LIQUID RAIN LOGICAL DASH LOVE SO GROOVY LOVE SO GROOVY [12INCH VERSION] LOVE'S THEME OF BEATMANIA LUV TO ME LUV TO ME [DISCO MIX] MANMACHINE PLAYS JAZZ METALGEAR SOLID [MAIN THEME] MOMENT MONOTONE MY DJ NOFIA OVERDOSER [AMBIENT? MIX] OVERDOSER [DRIVING DUB MIX] OVERDOSER [ROMO MIX] PARANOIA MAX [DIRTY MIX] PARANOIA MAX [FUNKY BLEEP MIX] PEACE DREAM PEACE-OUT PINK DREAM PRINCE ON A STAR QUICK MASTER [REFORM VERSION] R3 REFERENCE RELEASE YOUR MIND RESOLVE ROCK THE BEATZ RUGGED ASH SALAMANDER BEAT CRUSH MIX SALAMANDER BEAT CRUSH MIX [CRASH MIX] S.D.Z S.F.M SKA A GO GO SKA A GO GO [PERFECT MIX] SODA (DRUM N BASS) SOMETHING SPECIAL SPARKER STEEL CAGE SUPER HIGHWAY SUPER HIGHWAY [SUPER SUBWAY MIX] SURGE LINE TEAR IT UP TETRAQ THE FALL THRASH TRAXX TOKAI TURNING THE MOTOR OVER U GOTTA GROOVE VIRTUAL DRUMMER WATER FLAME WATERING WHAT IS LOVE? WHAT'S NEXT? WILD I/O ZANZIBAR 超楽C-E-Z ホワイトレクチャー 夜間行 [MA-REMIX] ◆隠し曲/THE FINALオリジナル COREDESAT ◆隠し曲/移植曲 12.4 CLOUDY MUSIC Miracle Moon RETROFUTURE The least 100sec.
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ハイデリンHydaelyn FINAL FANTASY XIVの世界が存在する惑星の名。 また、地名であると同時に、この惑星は意思をもっており、自らを「ハイデリン」と名乗っている。 惑星としてのハイデリン 現在判明しているだけで、以下のような大陸が存在している。 三大州:イルサバード大陸、アルデナード小大陸、オサード大陸からなる世界最大の大陸 南方大陸:メラシディア 新大陸 上記以外に大陸と呼べる規模の陸地が存在しているかどうかは不明。 知性体としてのハイデリン しばしば「星の意思」「光の意思」などとも呼ばれている知性。 この惑星のどこかにある(らしい)「マザークリスタル」に意識が宿った存在らしく、主人公(光の戦士)と対峙する際には巨大なクリスタルのイメージで現れる。
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登録日:2017/12/05 Tue 18 49 57 更新日:2024/08/31 Sat 22 11 39NEW! 所要時間:約 23 分で読めます ▽タグ一覧 DPS FF FF11 MMORPG MNK アタッカー ジョブ チャクラ ナックルダスター メレー モンク ヴァナ・ディール 修道士 僧侶 前衛 格闘 格闘家 燃え 素手 職業 軽戦士 重戦車 鉤爪 MMORPG『FF11』に登場するジョブの一つ。 ゲームスタート時点から無条件で選べる6ジョブの一つで、「RPGの主役はやっぱ前衛を張る近接戦闘職でしょ!」という人は、戦士・シーフ・そしてこのモンクの中から1ジョブを選んでゲームを始めることになる。 FFのモンクと言えば、シリーズ初期のFC・SFC時代には必ずと言っていいほど登場していた古参の定番ジョブであり、当時の 「素手もしくは爪系の武器で攻撃する」「素早く火力が高い」「耐久力(HP)は高いが、鎧系の防具が装備できないので防御面が脆い」 などと言った要素は11でもそのまま受け継がれている。 ◆「どんなジョブなの?」 ロール(役割)でいうと、火力を担当するアタッカー、もしくはDD(Damage Dealer)といった感じに分類されるジョブ。 まあようするに殴ったり蹴ったりでダメージを出すのが仕事と言うことであり、この辺シリーズ伝統のモンクに大変忠実な設計である。 しかしI・III・Vの様に「素手こそ最強」と言うことになると流石にMMORPGとして困るため、普通は「格闘武器」に分類されるナックルダスター、爪などの武器を使う。 これ以外の刃物や飛び道具はほとんど装備できず、両手棍、片手棍を一部装備できるぐらい。 アタッカーとしての特徴は、まず典型的な「メレータイプ」の近接アタッカーという点にある。 メレー(Melee)というのは、「近接攻撃で継続的にダメージを与えるアタッカー」という意味で、黒魔道士のような「遠距離から短時間に大ダメージを注ぎ込むアタッカー」であるヌーカー(Nuker)と区別するための呼称。 モンクはオートアタック、つまり通常攻撃の手数が非常に多く、かつその割に一発のダメージが大きい。 「通常攻撃でゲージをためて、大威力のウェポンスキル(WS)を撃つ」という基本は他の近接アタッカーと同様だが、殆どのジョブでは「WS 通常攻撃」という傾向であるのに対し、モンクは通常攻撃の比重が高めなのが特徴。 また低~中レベルではそれこそ殴るだけのジョブだが、高レベルになると ●「マントラ」……自身を含めた範囲内にいるパーティメンバー全員に、一定時間の最大HP増大効果を与えるアビリティ ●「絶対カウンター」……次に食らった攻撃を必ずカウンター(攻撃無効化+反撃ダメージ)で返すアビリティ などといった、敵の近くに居座って殴り続けることを助ける小技が充実してくる。 ◆「どんなところが優れてるの?」 近接アタッカーの中では火力の安定性がずば抜けて高い。 まず自身の火力をアビリティや強化魔法などに依存しないため、それらが使えない状況でもほとんど火力が落ちない。 また前述したように総ダメージに対する通常攻撃の比率が高く、WSが使えなくなる状態異常「アムネジア」や「TPリセット技」をもらっても他の近接アタッカーほど火力が下がらない。 そして歴代モンク同様「HPは高いが、防御力が低い」という特徴を持つため一見耐久面が不安そうに思えるが、実はまったくの逆。 というのも11の「防御力」はダメージ計算の仕様上、思いっきり特化しない限り意味が出てこない仕様となっている。このため防御力800の戦士も防御力600のモンクも、格上との戦闘に際してはほとんどダメージに差が出てこないのだ。 よって防御力におけるハンデは実質的に無いも同然、むしろその圧倒的に高いHPによって「ライフで受ける」ことが可能なため、実際の生残性は近接アタッカーの中でも最強クラスの高さを誇っている。 総じて「危険な前線に踏みとどまり、継続的に削り続ける」という能力に関しては全ジョブ中有数の性能を持っていると言える。 ◆「んじゃ欠点は?」 悪い意味でもメレー特化であり、近接アタッカーの中でも一際不器用。 戦士の様に「挑発」でターゲットを引き受けたり、竜騎士の様に「ヒールブレス」で味方を回復したり、暗黒騎士の様に「スタン」で敵の危険な技の発動をキャンセルしたりといった、「臨機応変に対応する」能力がほぼない。 というかそもそも前述の「マントラ」を除き、パーティメンバーに直接・間接的に作用する能力を何一つ持っていなかったりする。 つまりパーティーにどんな事態が発生しようが、基本的に(自身が生き延びつつ)火力を出すことしかできないのである。 この点を皮肉って「殴ることとWS撃つことしかできないので、何かの片手間でも楽々やれるジョブ」と言う意味の「マンガジョブ」という不名誉な蔑称が付いていた頃もある。 そして実は攻撃面でも割と不器用で、特に低~中レベルだと「格闘・打撃」属性しか使えず敵との相性がけっこう強く出てしまう。 また「ライフで受ける」という防御スタイルの都合上、要求する回復量が大きくなってしまい、ヒーラーの負担がきつめなのもやや痛い。 ◆「世界観的には?」 現代の冒険者(プレイヤー)が使うモンクの技は、伝統的な二種類の格闘術の流れが融合したものとなっている。 一つはサンドリア王国の国教である「アルタナ信仰・サンドリア国教派」に因む武道であり、モンク、つまり修道士と言う呼び名もここから来ている。 サンドリア国教はアルタナ信仰の中でも一際体系化・儀式化された教派であり、サンドリアのエルヴァーン男性の中には俗世を離れて教会の下で修行を積む僧も多い。 彼らのような修道士は国教の戒律によって刃物の所持を禁じられていたが、一方で国教会そのものは強大な権力を持った世俗的組織でもあったため、彼らは修道士であると同時に「僧兵」の役も担っていた。 こうした「武器は持てないが、武力は持たねばならない」と言った葛藤の結果、国教会では「武器を持たぬ武力」である格闘術が発達したのである。 ただし現代のサンドリアでは、国教会の姿勢の変化(例えば女性も修道院に入ることができるようになったり)もあり、こうした伝統的なモンク像は失われつつある。 サンドリアの二大国軍の一つであり、国教会とも関係が深い「神殿騎士隊」にもかつては多くの優れたモンクが籍を置いていたが、現代では主流派を完全に外れてしまっており、その姿を見ることもほとんどない。 そして現在の「モンク」に至るもう一つの大きな源流は、冒険者たちの故郷である中の国から遠く離れた東方、通称「東(ひんがし)の国」に伝えられてきた恐るべき武術にある。 これはエルヴァーン族の強靭な肉体を基に発展した西方のモンクの技とは方向性が違い、高度に発達した精緻な技巧体系を有しているようだ。 中の国の大部分にとって東の国はいまだに疎遠な存在ではあるが、古くから東方との関わりがあるウィンダスやタブナジアなどの国には、この秘伝が伝わっていると思しき例もみられる。 その典型がミンダルシア大陸に拠点を持つヤグード教団で、300年にも渡る東の国との通交によって、その高度な格闘術を移入することに成功している模様。 東方の技を修めたヤグード族のモンクは、その高い城壁をも跳び越える脚力を活かした猛烈な足技、敵の攻撃を受け流して相手に返すカウンターなどを自在に使いこなす猛者ぞろいである。 更に「サルモ」の称号を持つ最高位のモンクともなると、人体の秘めた急所を突き、10秒と立たずに死亡させてしまう秘技を身に着けている者すらいる。 ◆「モンク48の必殺技」 【ためる】(アビリティ) 次に繰り出す一撃の威力を高めるアビリティ。 シリーズ伝統の特技で、11でもモンクが最初に覚えるアビリティとなっている。 元々は15秒間隔で気軽に使用できるアビ(重ねがけも可能)だったが、つい最近(2017年8月)に根本的な調整が入って殆ど別のアビになり、威力や補正が大きく引き上げられた。 【チャクラ】(アビリティ) 自身のHPを少量回復すると共に、一部の状態異常も治療するアビリティ。 Vのモンクの「チャクラ」をほぼそのまま輸入したものだが、回復量の算出式など細かい点では勿論異なる。 きちんとブースト装備を整えると回復量もなかなか高いが、再使用時間が基本3分と長く、これに頼って回復しながら戦うというのは難しい。 【気孔弾】(アビリティ) 無属性ブレス属性の「気孔弾」を飛ばしてダメージを与えるアビリティ。つまりかめはめ波とか波動拳とかカラテミサイルとかそういう感じのアレである。 しかし残念ながら威力は戦闘力に換算すると5ぐらいしかなく、基本的にはダメージに期待して使うようなものではない。 だがモンクにとっては唯一の遠隔攻撃手段であり、その点を活かした使い道は結構ある。 【百烈拳】(アビリティ) 効果時間中、オートアタックの速度が猛烈に上がるSPアビリティ。某世紀末救世主の技を意識していると思われる。 レベル98以下ではまさしく切り札と言うにふさわしい火力を発揮するが、バッファー(味方の強化を行うジョブ)の能力が飛躍的に伸びる99以降では相対的に効果が下がる。 こちらが使う以上にやばいのは敵のモンクがこれを使ってきた時で、タンク以外のジョブがタゲをとってしまうとそのまま蒸発させられかねない。 【カウンター】(ジョブ特性) 敵からの近接攻撃を一定確率で無効化し、逆に反撃のカウンターを与えるというジョブ特性。 被ダメージを減らしつつこちらの与ダメージを増やすという攻防一体の特性で、モンクの高い前線居座り力の一助となっている。 普段の発動率は25%程度(※完全育成状態)だが、アビリティ「かまえる」を使うことによって一時的に65%近くにまで跳ね上がり、攻撃を片っ端から撃ち返す恐怖のカウンターマシンとなることができる。 ただし使用中は防御力が1/2になるという恐ろしいデメリットを抱えており、事故死のリスクも跳ね上がる。 【乱撃】(ウェポンスキル) 格闘スキル125、LVでいうと41あたりで覚える格闘WS。 このレベル帯で覚えられるWSとしては群を抜いた威力を持っており、かつてのレベル上げパーティにおいてモンクの存在感を大きく高めていた。 ダメージだけではなく、両腕を中心にブラーがかかりまくる派手なエフェクト、いかにも痛そうな重い打撃音も素敵。 【無想阿修羅拳】(ウェポンスキル) レベル71、格闘スキルは250以上で、かつ専用クエスト「遺せなかった拳」をクリアすることで覚えられる格闘WS。 エフェクトは↑の乱撃をさらに派手にしたようなもので実にかっこよく、種族によって〆のモーションが全く異なる(タルタルのサマーソルトが特に有名)という凝りようだが、威力は正直なところ微妙。 75キャップ時代に格闘のトリを飾るWSがこれだったため、「モンクはWSがしょっぱい」というイメージは確固たるものとなっていた。 【ビクトリースマイト】(ウェポンスキル) FF11における最終武器の一種「エンピリアンウェポン」の一つ「ウルスラグナ」装備時、あるいは特殊なクエストを経ることで使用可能になる格闘WS。 「高レベルの格闘WSはイマイチ」という概念を根底から覆した強力な物理WSで、実装当時のモンクはこの技のおかげでアタッカーの頂点に立ったと言っても過言ではない。 あまりに強力過ぎたため一度弱体化をもらってしまったが、それでも今なおモンク最強のWSとして君臨している。 【スファライ】(武器) エンピリアンウェポンと同レベルの最終武器候補、「レリックウェポン」に属する格闘武器。 単に武器としての高性能もさることながら、専用プロパティである「カウンター発動率+12%」が非常に優秀。 これは理論上、自分がターゲットになっている状況では「与ダメージ+12%、被ダメージ-12%」の効果があるということであり、まさしく攻防一体の逸品と呼ぶにふさわしい。 ちなみに装備中は専用WS「ファイナルヘヴン」も使用可能になる。使用するとは言ってない。 【テンプルアタイア】(防具) LV60で一式が装備可能になる各ジョブ専用防具「アーティファクト(AF)」のモンク用。 過去シリーズにおけるモンクは、70年代末のジャッキーを思わせる道着風のI、肩パッドつきで世紀末の薫り高いIII、半裸の辮髪オヤジのIV、男は裸ベスト・女は中華なV、 ガチムチTシャツのVI、ミニスカおっぱいのVII、パンクロッカースタイルのIXとデザインの方向性がバラバラで、11においてもその例にもれない。 この防具はどちらかといえば道着風に寄せたデザインだが、ハーフパンツ+レギンスでややスポーティな感じが出ており、細かい意匠には中華風のそれも散見される。 しかしなにより特徴的なのはその色で、一言で言えば惑星ポポルにいるカエルのフンの色。 つまりドラゴンボールの道着を意識した鮮やかなオレンジ色が主体となっており、パッと見ではシリーズのどの作品の面影も感じさせない。 AF防具は最初期から実装されていることもあって、性能面ではいまいちそのジョブにフィットしないものも多いのだが、この装備はかなり恵まれている方に入る。 LV99以上では、これを素材に強化した「アンコリトアタイア」が装備可能になる。 ◆「プレイヤー的な意味でのジョブの歴史」 ※ここからはややディープな用語が登場します。 1 『俺より強い骨に不意乱撃』 11におけるサービス開始初期の主な戦闘コンテンツは、「レベル上げパーティ」だった。 これはプレイヤーキャラ6人でパーティを組み、格上の雑魚モンスターを倒すことでレベルアップのための経験値を稼ぐというもの。 そして最初期のモンクはこのレベル上げにおいて抜群の人気を誇っていた。 これは当時人気だった獲物が「スケルトン族」、通称「骨」であったことに起因している。スケルトンはモンクが使う格闘属性に弱かった上、モンクが作りやすい連携(技コンボ)属性「核熱」では、スケルトン族が弱点とする火系魔法へのダメージ補正を入れることができたためだった。 この為レベル上げPTのあちこちで「サポートジョブをシーフにして、不意打ちをのせた乱撃+核熱連携で敵のHPの8割をもっていく」などという光景が見られるようになっていた(不意打ちの効果についてはシーフの項を参照)。 だがあまりにも強力すぎたためか、ほどなくして「乱撃のような多段WSに対する不意打ちの補正弱体化」「連携ダメージの弱体化」「スケルトン族のTP技の威力強化」などの対抗措置がとられ、モンクの栄華も終わりを告げてしまう。 2 『骨の使い道はまだあるぜーーーっ!!』 ……しかしモンクは死滅していなかった! というか当時は基本的に「人口>>レベル上げ狩場キャパシティ」という図式になっていたので、そうそう都合のいい獲物ばかり選んでもいられなかった。 よって下火になったとはいえ骨狩り自体は細々と続いており、そして骨を狩らせれば依然としてモンクの右に出るジョブは無かったのだった。 とりわけこれが顕著になったのは、「メリットポイント」システムが実装されてからのこと。 レベルとは別口でキャラを強化させることができるこのポイントはレベル75(当時の上限)以上で経験値を稼ぐと蓄積されるのだが、これに相応しい狩場はレベル上げパーティのそれ以上に少なかった。 このため「龍王ランペールの墓」「ウルガラン山脈」などといった場所で、通称「骨メリポ」に励むモンクがしばしば見られるようになる。 ただしこのスタイルは回復を務める後衛の負担が非常に大きかったため、赤魔道士や白魔道士といったヒーラーにはこれを嫌う人も多かった。 3 『コリブリ見てからバートベーン余裕でした』 風向きが大きく変わったのは、3枚目の追加ディスク『アトルガンの秘宝』が追加されてからのことだった。 アトルガンエリアでは強化効果「サンクション」によって効率よく経験値を稼ぐことが可能であったため、経験値・メリポ稼ぎの主体は完全にこちらへと移った。 しかしアトルガンエリアには骨のような「打撃・格闘属性を弱点にする敵」がおらず、むしろ短剣や槍のような突属性を弱点にする「コリブリ」族が主な獲物となったのである。 これをきっかけとして、以後のFF11は長きにわたって「レベル上げの獲物は鳥系メイン」という時代になったため、格闘武器以外の攻撃手段をろくに持たないモンクは地位が後退してしまった。 この空前の鳥ブームに対し、通常攻撃が突属性になる特殊格闘武器「バードベーン」なども実装されたりしたが、それでも本職の突アタッカーである竜騎士やシーフなどには火力面で一歩譲らざるをえなかった。 4 『大乱闘アビセアブラザーズ』 そんな「弱くはないが微妙」だったモンクの地位が激変したのは、『アビセア三部作』実装後の事だった。 アビセアエリアでは一定条件を満たすことでエリア専用の強化効果を受けることができたのだが、これが一部のジョブに偏った強化をもたらしたのである。 モンクはこの恩恵を思いっきり受けたジョブであり、 HP・回避率の激増で、生存力が超アップ 新実装されたWS「ビクトリースマイト」が、アビセア内の補正と相まって超火力を実現 超火力によってヘイトを集め、膨大なHPと回避によって耐えるというタンク(盾役)が可能に 白魔道士のMPが殆ど無限大になったため、「回復コストが重い」という欠点が事実上消滅 などと赤いサイクロンレベルの追い風が吹き荒れ、忍者や戦士と共に絶対的な「アタッカー兼タンク」としてアビセアに君臨することになった。 これらは最初、廃人装備である「ウルスラグナ」の使用を条件にしていたため門戸が狭かった(*1)が、後に廉価モデルである「デゥムズィ」が実装されて普及率を急激に伸ばす。 こうしてアビセア内のモンクは、「白魔道士が1人いればアビセアNMの9割はワンマンで殴り殺せる」と冗談抜きで言われる程の絶対的地位を手に入れたのである。 5 『ジョインジョインモンクゥ』 そしてアビセアで絶頂を迎えたモンクの火力は、最期の追加ディスクとなった『アドゥリンの魔境』でも爆発する。 アドゥリン初期の戦闘コンテンツでモンクの地位を保証したのは、そのアビリティ「無想無念」の存在が大きかった。 これは「効果時間中、通常攻撃の属性が無属性ブレスダメージになる」というモンク専用のアビリティだが、ダメージ量自体に40%~20%のマイナス補正がつくため、それまでは特に重要なアビリティとはされていなかった。 しかしアドゥリンエリアの強敵は「斬属性は70%カット」「火属性魔法ダメージ以外はほぼ無効化」などと極端な属性耐性を持っていることが多く、その耐性を一切無視できるこのアビリティがにわかに注目されるようになる。 しかもこういった特殊耐性は、一体のNMが複数持っている(バリアチェンジ式の弱点変更)ことも多かったため、単属性しか使えない近接アタッカーは軒並み用無しの烙印を押されてしまうことになった。 こうして同じような無属性攻撃を持つ暗黒騎士と共に、モンクは再び近接アタッカーの、いやアタッカー界の頂点として君臨することになったのである。 6 『藤戸見てるか?』 が、「モンクと暗黒騎士と白魔道士と学者とバッファー3職以外はゲームに参加できてない」というこの状況は流石にアレすぎたか、間もなくしてこのバランスにも調整がはいった。 特にモンク&暗黒騎士体制の根本要因であったバリアチェンジ系耐性にはかなり早い段階で対処がなされ、モンクはその最大のアピールポイントを失ってしまう。 さらに「敵のスタン耐性により、前衛の危険度が増加」「少人数コンテンツが増え、手厚い回復・支援を前提にした前衛特化戦術が衰退」などといった変化により、モンク、というより近接職そのものが主流から後退していった。 そして代わりに躍進してきたのが、遠隔攻撃を主体とする狩人、安全なところからペットで攻撃できる獣使いや召喚士、そして長年の不遇から這い上がってきた黒魔道士などだった。 彼らによる天下はこの後数年にわたって続くことになったため、モンク(を含めた前衛)は復活の時を待ちながら感謝の空鳴拳1万回でも続けている他なかった…… 7 『確かみてみろ!』 しかし2016年も後半あたりから、流石にこの黒魔道士の絶対王権にも軌道修正の雰囲気が漂い始める。 「魔法耐性がある敵の増加」「魔法命中率を担保していた風水士の弱体」などの調整によって黒魔道士の絶対性が下がり、「近接物理攻撃の強化」「敵の範囲技のダメージ減少」などの近接アタッカーの強化もこれに拍車をかけた。 ……のだが、なぜかモンクはこの流れにポツンと寂しく取り残される。 これはモンクのメインウェポンである格闘武器になぜか他武器のような強化が施されず、火力面で他アタッカーとあまりにも凄まじい差がついていたため。 単純DPSで換算するとトップ層である戦士や暗黒騎士の半分も出せないという事態になっており、最早「打・格闘属性においては最大火力が出せる」という長所すら宙に浮いてしまってた。 これには元からモンクの弱点だったWSダメージの低さもあったが、それ以上にモンクの特性「マーシャルアーツ」の仕様にあった。 これは端的に言えば、「攻撃速度を上げるための特性が、バッファージョブの強化によってむしろ過剰になり、ゲージ蓄積速度が悪化した」という問題である。 よってモンクにだけ(*2)「強化による上限が他ジョブより低い」という現象が起きてしまっており、結果として火力に大差がついてしまったのだ。 これに修正が入ったのはつい最近のこと(2017年8月)で、全ての格闘武器の攻撃間隔を調整することでようやく解消された。 しかしそれでもソロ・少人数パーティで火力トップをひた走る青魔道士、バッファーフル動員時には他の追随を許さない戦士・暗黒騎士らにはいま一歩及ばず、いまいち不遇な立ち位置を払しょくできていない。 またマーシャルアーツの仕様上、最適装備のセッティングが非常に繊細であり、パーティからもらえる強化の質と量によって細かく装備を変更せねばならず、ビルディング面でのハードルも高くなってしまっている。 ◆「有名人」 「いやならやめてもいいんじゃぞ?」 「マート」Maat (NPC) ヒューム♂。ジュノ大公国大公親衛隊の武術指南役に就いている、老練の武術家。 「武神」と呼ばれた伝説の武闘家の直弟子にあたり、その実力はまさしく折り紙付き。 プレイヤーにとっては、レベル上限を70から75にする際に「試練」として戦わねばならない「限界ジジイ」として、よくも悪くも有名な人物。 75キャップ時代に泣かされた人は数知れず、彼がことあるごとに口に出す「いやならやめてもいいんじゃぞ?」という言葉に「いやなんじゃねーよ!勝てねーんだよジジイ!」とガチギレした人も多いという。 様々な意味でFF11を象徴するNPCの一人で、各種限界クエストや20年前を描いた『アルタナの神兵』のカンパニエバトルなど、様々な場所で登場している。 ちなみにフェイスとしても実装されているが、限界クエストのやりたい放題っぷりは見られず、ごく一般的なモンクフェイスになっている。手ぇ抜くなよクソジジイ。 「みんな、待たせたな!俺が来たからにゃ、もーだいじょぶだぜ!」 「プリッシュ」Prishe (NPC) エルヴァーン♀。20年前の戦争で滅びたタブナジア侯国の生き残りが住む、「タブナジア地下壕」の自警団リーダー。 ……という肩書に反し、その見た目はどう見ても10代前半ぐらいの少女である。ありがとうございます!!しかし可憐な外見とは裏腹に、性格は非常に男性的と言うか少年的で、一人称も「俺」。 タブナジア地下壕ではその腕っぷしと面倒見の良さを皆に頼られてはいるが、一面でその複雑な背景から「忌むべき子」として疎んじられてもいる。 2枚目の拡張ディスク『プロマシアの呪縛』のメインヒロインであり、性格に反して大変正統派なヒロイン的運命を背負った同ストーリーの中心人物。あとハラペコキャラ。 11のNPCの中ではシャントットに次ぐ人気を誇っており、ディシディアをはじめとした外部出演の機会にも恵まれている。人気1位と2位が揃ってロリババアってどういう層向けのゲーム? CVは平野綾(DDFF)だったり内田真礼(PV)だったり。 フェイスとしてもメインヒロインらしく2種類が実装されており、どちらも火力面で優秀、かつ非常時にはケアルを使って回復までしてくれるという優良フェイス。 「ガハハハハハハッ!敵さん、もう勝ったつもりでいやがる。ひとつ、教育してやるか!」 「ザザーグ」Zazarg (NPC) ガルカ。黒騎士中隊隊長アトルガン皇国の特務将校「五蛇将」の一人で、「土蛇将」の称号を持つモンク。 豪放磊落な武人気質の好漢で、要職にある身にもかかわらず部下や傭兵にも気さくに接するため、周囲の人望も厚い。 『アトルガンの秘宝』の市街戦コンテンツ「ビシージ」においてプレイヤーと共闘してくれるNPCであり、その熱い性格と頼れるタフさからプレイヤー人気も高い。専用WSは「陰流砕巌衝」。 人気の故か、続く拡張『アルタナの神兵』でも、バストゥーク共和国の千人隊長を務めていた20年前のの彼が登場。バストゥークに所属するプレイヤーはその部下として働くことになる。 フェイスとしても実装されており、ガルカモンクらしくタフで打たれ強い。またモンクフェイスには珍しく殴る以外の行動しないため、その点でも扱いやすい。 「にぁぁ~そんなヘナチョコこぉげき、ミケ様には、止まって見えるにぁ~」 「ミケ・アリョーチャ」Mikhe Aryohcha (NPC) ミスラ♀。20年前の世界におけるウィンダス連邦軍に属する義勇兵団の一つ、「山豹義勇団」の長。 俊敏で敏捷、全身のバネが利いたミスラらしい肉体の持ち主で、戦場ではその肉体と無尽蔵のスタミナを活かした格闘術で大暴れする。 一方で本人は「頭脳派」を自称しており、ヤグードの頭の皮を(羽毛ごと)剥いで作った帽子を被って「これでヤグードたちをかんかんに怒らせたりぁ、平常心を失うにぁろ?」という高等戦術?をとる。 アルタナコンテンツの「カンパニエバトル」に登場するNPCであり、その濃厚過ぎるアホの子キャラから一躍人気を博した。 後衛タイプが多く打たれ弱いウィンダスNPCの中では出色の耐久力を誇っており、カンパニエでは友軍の橋頭保として大活躍。HPが減ると、「獅爪旋風腿」という専用の広範囲WSも使用する。 「僕と武神様、まぶだちだから大丈夫だよ。」 「アトリトゥトリ」Atori-Tutori (NPC) タルタル♂。天晶堂の食客になっている老タルタル。 タルタル族なので外見からはわからないがかなりの年齢らしく、人の名前を間違って覚えていたり、指摘されても断固として認めなかったりとボケ老人っぷりが激しい。 モンク専用の腰装備である「○帯」入手クエスト、その最終段階である「黒帯」入手クエストに登場するキャラ。 なんでも黒帯の所有者である武神様と「まぶだち」であるらしく、黒帯を追い求めんとするプレイヤーの前に現れ、武神と会わせることを条件に様々な難題を課してくる。 その数々の難題を果たすと、ようやく黒帯を持つ武神との面会をさせてくれるが…… ※ネタバレ(クリックで展開) 「じゃ、これ約束の黒帯ね。僕は約束を守るタイプなんだ。」 と「黒帯」をPONとプレイヤーに渡してくれる。 そう、つまり彼こそが全モンクの頂点に立つ者、当代の「武神」その人である。次にお前は、「うん、そんな気がしてた」と言う。 長らく「黒帯クエスト」をやったモンクしか会うことができない隠しキャラ的存在だったが、レベル上限が95→99になった時、そのクエストの担当として多くのプレイヤーの目に触れることになった。 75キャップの門番であった弟子のマート同様、99キャップの門番として立ちふさがることになるが、その強さはまさしく別格。 戦うのは本人ではなくその「影」をコピーしたいわば分身だが、それでも攻防共に破格の性能を誇り、該当レベルでは弱体アイテムなしだと勝ち目がない。 ちなみに元々はウィンダス出身らしく、20年前の大戦では正規軍の一つ「双子戦闘魔導団」に所属していた。 レリックウェポン「マンダウ」の前所有者であるハイドラ戦隊のシーフ、プトリトゥトリは彼の弟にあたる。 「マジで親のダイヤの結婚指輪のネックレスを指にはめてぶん殴るぞ」 「ブロントさん」Buront-san (PC) リアルではモンクタイプらしい。 ※「ミケ・アリョーチャが書いたメモ。『とにかく追記:修正するにぁりん』と書かれている。」 (他ジョブの項目へ) 【スタンドードジョブ】 戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士・シーフ 【エキストラジョブ】 ナイト・暗黒騎士・獣使い・吟遊詩人・狩人 【ジラートジョブ】 侍・忍者・竜騎士・召喚士 【アトルガンジョブ】 青魔道士・コルセア・からくり士 【アルタナジョブ】 踊り子・学者 【アドゥリンジョブ】 風水士・魔導剣士 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ネガらない内容で書くのは難しいだろうなと思ってたから、こんなに早く作られてびっくりだわ。 -- 名無しさん (2017-12-05 19 19 15) ディープな話題はやっぱり面白いっすね。ところで「人口 狩場キャパシティ」で狩対象が選べないのはなんでかしら?逆なら需要過多ってことで簡単に理解できるんだけど -- 名無しさん (2017-12-05 23 02 40) モンクの外見って言われてみると統一感ないなぁ -- 名無しさん (2017-12-06 10 32 34) ↑2 おうふ・・・修正しました。ありがとう -- 名無しさん (2017-12-06 20 30 24) しっかしネタ項目っぽく見せておいてジョブの歴史をしっかりわかりやすく記述するとはすごいな アビセアで引退した身だけどアドゥリンの情報は新鮮で助かるわぁ~ -- 名無しさん (2017-12-06 21 45 15) きっちりブロントさん書いてあって笑う。 -- 名無しさん (2018-01-10 12 14 26) あれ、VIIIのゼルはモンク扱いじゃないのか… -- 名無しさん (2019-08-15 15 07 24) 現在のモンクは、もはやマンガジョブなどと言えるほど簡単なジョブではなくなってしまった。それもすべてインピタスのせい。このアビリティは効果時間中殴れば殴るほど攻撃力とクリティカル率が上がる。ただしミスをすると効果がリセットされるというもの。このアビリティのおかげで通常攻撃力は現在もトップクラスだけど、常時展開は不可能、効果を上げるためにインピタス用の着替えが別途必要、攻撃力・クリ率が上がることによりインピタス中のWS着替えも別途必要と、とにかく着替えが忙しいジョブへと変貌した。ただしWSはやっぱり弱いのは相変わらず -- 名無しさん (2023-07-29 10 00 06) また75時代は圧倒的だったその膨大なHPも、アイテムレベル制導入で伸びが悪化したことで盾役にすっかり追い抜かれ、昔ながらの肉で受けると言う事も難しくなっている。モンクが装備可能な防具で被ダメージカットを物理・魔法どちらも50%カットにするのが中々にハードルが高いのと、装備で魔回避が高いものがあまりないので、状態異常は結構食らうし魔法も痛い。が、ガードとカウンターのおかげで対物理には滅法強く意外に盾役を務められるのは結構な強み。その場合火力でターゲットを維持することになるので、殴る時も盾を務める時も火力が出る装備を用意しましょう。おすすめはエンピ武器のウルスラグナ。モンクはWSと連携ダメージが特段強くないのでゴッドハンドは苦労の割にあんまり強くないです -- 名無しさん (2023-07-29 10 07 27) モは魔回避の鬼マリグナス装備が着られるけど、この装備群には攻撃力アップのプロパティが全くついていないので、実はモが装備するのは地雷。魔回避に釣られて装備したくなっちゃうけど、通常攻撃が売りのモンクで攻撃力上がらない装備をつけるとか何考えてるんだよー!と言う話なのでこれからモンクを始める諸氏は、エンピ装束などをつけてしっかり物理攻撃力を確保しましょうね -- 名無しさん (2023-07-29 10 11 08) マスターレベル後のことも気になってる。。 -- 名無しさん (2024-08-31 22 11 39) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rofenrir/pages/53.html
Final Letter マスター シュート[チャンプ] 元はTogether and Foreverというギルド。Gv用にマスターを入れ替えて作られたギルド。 参戦直後から暫くは下位同盟に所属、その後は傭兵活動等を経験後、現在はFROST同盟所属 1ギルドとしては比較的人数が多目、神器持ち(メギン)が所属している 子ギルド Final Strike、Imperial Guard
https://w.atwiki.jp/reflec_beat/pages/199.html
FINAL ROUND専用曲 条件を満たすとFINAL ROUNDにのみ出現する専用曲。 その他の隠し要素については 隠し要素 を参照のこと。 出現方法条件を満たしたFINAL ROUNDのみ選曲可能(いわゆるEXTRA曲扱い)。 条件を満たせば、最終ラウンドはFINAL ROUND専用曲にカーソルが合った状態になる。ただし直前のラウンドで別の隠し曲が解禁されると該当曲優先にカーソルが合った状態なるので注意。 ラウンド保証なしONLINE BATTLEで最終ラウンドまでに2ラウンド対人戦をする。連続でなくても良い 最終ラウンドまでに対人戦をした難易度の中で最も高い難易度まで選択可能。 ラウンド保証ありFINALのみだがMEDIUMまで必ず選択できる。 HARDを対人で1戦すればHARDも選択できる。 ※4/13アップデートで出現条件が対人で2戦勝利→対人で2戦(勝敗関係無し)になった ※7/14のアップデートで解禁条件が変更になっている可能性があります 解禁方法FINAL ROUND専用曲1曲につき勝利数について(BASIC)×4+(MEDIUM)×6+(HARD)×9が60点以上になれば解禁(CPU戦でもOK)と言う説が今のところ最も有力とされる。なお、現在は条件が大幅に緩和されているため、もう少し低い点でも解禁される可能性アリ。サクリフがHARD 3回(全てCPU戦)で常駐しました(9/28現在) FINAL専用曲・初期段階: Sakura Reflection/Ryu☆初期状態からプレイすることができる 上記の条件で解禁できなくても、Lv.110で解禁される FINAL専用曲・第二段階; Sacred Oath/TЁЯRASakura Reflection解禁後、Lv.50以上で出現。Sakura Reflectionと同じ条件で解禁 二戦すると同時にLv.50になった場合も、Sacred Oathが出現するただしこの場合、選曲カーソルはL'erisia(Primal Logic)に合っているので注意。 上記の条件で解禁できなくても、Lv.130で解禁される FINAL専用曲・第三段階: SPECIAL SUMMER CAMPAIGN!/Lucky VacuumSacred Oath解禁後、Lv.80以上で上記2曲と同じ条件でプレイすることができる 上記の条件で解禁できなくても、Lv.150で解禁される FINAL専用曲・第四段階:DEADLOCK / MAX MAXIMIZER SPECIAL SUMMER CAMPAIGN!およびHollywood Galaxy解禁後上記3曲と同じ条件でプレイすることができる 情報提供 情報提供時は「難易度ごとのプレイ回数」「それぞれの勝敗」を分かる限り載せてもらえると助かります。 + Sakura Reflectionの解禁情報ログ 累計勝利数がN:3勝、M:2勝の状態で、Lv28昇格と同時に解禁されました。当時の全体勝利数は51勝です。グレードはB4でした。解禁条件が一気に緩和されたのでしょうか… -- 名無しさん (2011-07-14 22 31 59) どうも大幅な緩和が入ってる模様。最終ステージでプレイしたときの勝敗すら不問になっているようだ -- 名無しさん (2011-07-15 01 12 30) M 2勝、H 1勝で出た。Lvは28,29くらい?コメ見る限り28で解禁かも -- 名無しさん (2011-07-15 06 07 38) H2勝のみで解禁しました LVは28だったと思います -- 名無しさん (2011-07-16 18 53 09) M 3勝、B 1勝で解禁しました。LVは10です -- 名無しさん (2011-07-16 20 11 38) 大まかな検証をしてみようと新規スタートしてみると、初回は対人2回でも出現せず。出現にも制限有りかと -- 名無しさん (2011-07-23 21 32 38) 連投スマヌ。出現したのは、4クレ(3曲設定)時。レベルは7~10の間で、勝利数は11回(サクリフ勝利で12回)。 -- 名無しさん (2011-07-23 21 35 46) LV33でB 1、M 1、H 3勝で解禁。コメ見る限りは、LV28以上、サクリフの選曲回数5回での解禁かと。 -- 名無しさん (2011-07-23 21 40 26) レベルは関係ない -- 名無しさん (2011-07-23 21 41 55) 一定回数クリア関係なく、他の楽曲クリアしただけなのにサクラリフレクションが解禁された方がいるのですが、リンクルリンクでなにか出現条件が変わっているのかもしれません -- 名無しさん (2011-07-26 22 29 01) Thunderboltプレイしたらいきなり解禁されました。LincleLinkのせいでしょうか。 -- 名無しさん (2011-07-26 23 26 55) ↑1.2 もし1tune目での出来事の場合、アプデ前の勝利ポイントがアプデ後の解禁条件を満たした可能性がある。 -- 名無しさん (2011-07-27 04 20 42) M3敗(対人)B1勝(CP)で解禁しました。レベルは26です。 -- 名無しさん (2011-09-08 21 47 50) + Sacred Oathの解禁情報ログ 緑1勝、黄5勝しかしてないのに解禁された。その時ちょうどLv70にもなったんだけど、もしかして解禁条件変わった? -- 名無しさん (2011-07-14 15 40 32) 1曲目でレベル57くらいになった後、なぜか解禁した。直前のプレイで選んでないはずなんだけどなぁ -- 名無しさん (2011-07-16 01 10 21) 自分はBASIC1勝・MEDIUM2勝で解禁されました。解禁時のレベルは57くらいでした。 -- 名無しさん (2011-07-28 10 02 33) MEDIUM1敗HARD1勝3敗の3敗目で解禁されました。レベルは52です。とにかく出てきたら選びまくる。そうすれば解禁は近づくのでは。 -- 名無しさん (2011-08-04 02 08 26) HARD勝、MEDIUM負、HARD勝の3回目で解禁された レベルは解禁時点で52 -- 名無しさん (2011-08-07 13 47 51) HARD負、MEDIUM勝、HARD勝(CPU)で解禁されました。@レベル51 割と早めに解禁する? -- 名無しさん (2011-08-10 17 36 16) HARD負、HARD勝、HARD勝(CPU)、レベル52で解禁しました。 -- 名無しさん (2011-08-22 21 44 34) HARD負、MEDIUM勝(CPU)、HARD勝(CPU)@LV52で解禁されなかった。↑2を見る限り対人かどうかも関係してくるのかな? -- 名無しさん (2011-09-23 00 54 43) + SPECIAL SUMMER CAMPAIGN!の解禁情報ログ Ver.1.5になってからLv.80にして、SSC赤を3勝したら解禁しました。Sacred Oathはアップデート前に解禁済みです。 -- 名無しさん (2011-07-16 17 51 03) 82レベ4回プレイ負負勝負で解禁しました。 -- 名無しさん (2011-07-20 21 50 20) アプデ以降B1回M1回H3回プレイで解禁できました。ちなみに1度も勝利してありません -- 名無しさん (2011-07-26 23 04 12) やっぱゆるくなったっぽいんですね、自分はB2勝M2勝で解禁でした -- 名無しさん (2011-07-31 12 02 56) 俺はM1回勝利で解禁しました -- 名無しさん (2011-08-05 18 46 25) 赤2勝2敗で解禁しましたー -- 名無しさん (2011-08-15 14 51 16) 赤2敗(comと人)黄1勝(com)1敗(人)で負けたときに解禁された。負けてもポイントが入る仕様になってるかも -- 名無しさん (2011-08-19 11 18 21) 緑対人→黄CPU→赤対人→赤CPUで4連勝したら常駐。難易度勝敗の関係は分からんが4戦くらいが目安? -- 名無しさん (2011-09-15 11 56 22) 緑5連勝で解禁しました -- 名無しさん (2011-09-24 22 57 57) MEDIUMを3回、HARDを2回やったら解禁しました -- 名無しさん (2011-11-02 19 02 45) ↑追記:MEDIUMは1勝(CPU)2敗(人×2)、HARDは2敗(CPU×2)でした -- 名無しさん (2011-11-02 19 11 34) + DEADLOCKの解禁情報ログ 負けてもやればポイント貯まる感じかな?最後は勝たないと出ないとか -- 名無しさん (2011-07-15 09 30 12) 多分、解禁方法、計算式は以前のままで、「勝利数」→「プレイ数」になってると思う -- 名無しさん (2011-07-17 00 32 20) 常駐しました。勝ち数は緑1黄1。プレイ回数は緑10以上黄4赤1。最後黄色で負けて解禁されたから、勝ち数じゃなくてプレイ回数かも? -- 名無しさん (2011-07-17 11 16 45) 黄で5勝、赤で1敗で常駐しました。 -- 名無しさん (2011-07-17 15 09 09) 最後黄色で負けて常駐したからプレイのポイント制だと思う。 -- 名無しさん (2011-07-17 15 38 24) 赤5戦2勝3敗で常駐 -- 名無しさん (2011-07-17 15 45 58) 緑1黄2赤2回プレーで常駐。勝利数は緑1黄2赤1でした。 -- 名無しさん (2011-07-17 16 56 59) 何か勝ってもデッド最後に出ない…あとハリウッドやっても出ない。予想だが1.5で追加した曲(ハリウッド除外)で対人勝利すると最後に出るかも? -- 名無しさん (2011-07-18 16 21 56) ↑おれはハリウッドとサンボル連打してたら出た。ちゃんと対人戦してるか? -- 名無しさん (2011-07-18 17 20 53) ↑2 SSC解禁してないんじゃないの? -- 名無しさん (2011-07-18 20 19 36) ↑3 サクリフ・SO・SSCはちゃんと解禁してる? -- 名無しさん (2011-07-18 21 30 56) 対人2戦らしいです。 -- 名無しさん (2011-07-19 12 28 49) ↑勝利は要るの -- 名無しさん (2011-07-19 18 28 47) ↑勝たなくても出る -- 名無しさん (2011-07-19 23 43 56) HARDのみで対人3戦CPU3戦後、対人1戦で解禁。すべてLOSEで3戦目にA、その他Bでした -- 名無しさん (2011-07-20 11 20 23) 解禁の条件なんですが、もし、今までどおりならMEDIUM6点で10回の勝利が必要ですが、自分はまだMEDIUMで6回しか勝利していないのに解禁しました・・・。BASICは未プレイ、HARDは1回プレイして負けています。解禁の条件が変わったと思われます。 -- 名無しさん (2011-07-20 21 12 37) ↑すいません。既に過去のコメントに議論がありましたね・・・。参考程度でお願いします。 -- 名無しさん (2011-07-20 21 14 44) 解禁条件はFINALで勝利→対戦(敗北も可)に変わってるはず。条件の項目が訂正されてないってことは、まだ検証が済んでないってことなのかな。 -- 名無しさん (2011-07-20 22 25 23) 勝利数やプレイ数が皆さんまちまちなので、解禁条件は勝利数やプレイ数ではないと思います。合計点では?僕の予想ですが、全難易度あわせて合計8000点以上で解禁では? -- 名無しさん (2011-07-21 09 50 02) LincleLink稼動直後、1stStageでいきなりSSCが解禁したので、おそらくFinal曲のポイントの数え方自体が変わってるんだと思う。それまでに60pt分のバトル(敗北含む)をしたかは定かではないが、参考までに。 -- 名無しさん (2011-07-22 21 09 47) 解禁条件はたぶん勝ち3回かplay6回のどしらかを満たす -- 名無しさん (2011-07-22 23 19 30) 基本解禁ポイントがMEDIUM5点、HARD10点で、勝利すればポイント2倍というのが近いと思う。 -- 名無しさん (2011-07-24 08 07 29) 赤5戦4勝で常駐、内訳は×(対人)○(対人)○(CPU)○(CPU)○(CPU) -- 名無しさん (2011-07-24 10 50 28) BASIC7勝1敗MEDIUM1敗したがまだ解禁されず -- 名無しさん (2011-08-04 17 38 52) ↑緑はカウントされない -- 名無しさん (2011-08-05 14 10 09) 7回目で出たが6回目までは全て負け7回目は勝ってでました -- 名無しさん (2011-08-05 18 28 28) いや、緑がカウントされないというのは違う。自分は緑黄赤すべてプレイしたが、黄赤では勝てないと思い以後は緑のみプレイし続けて常駐した。あと、サクリフ、セイクリ、SSCに比べると条件が厳しいような気がする。これら3曲はVer1.5ではそれぞれ4~5回のプレイで解禁できたのに対し、DEADLOCKは10回ほどかかった。ただ上で言われているように黄赤メインならもっと少ない回数で解禁できたようですね。 -- 名無しさん (2011-08-05 23 57 06) 対人2戦でファイナルに絶対に出る。赤負け6回で出る。 -- 名無しさん (2011-08-07 10 24 15) ↑3 これだけ90点だか120点だかに設定されてるのかもね。↑のように特定の難易度だけ粘着した人のデータがあれば、ある程度特定できるかも -- 名無しさん (2011-08-08 23 26 35) BASIC7勝1敗MEDIUM1敗したがまだ解禁されず の人です。その後MEDIUM一回(負けましたが)やったら解禁できました -- 名無しさん (2011-08-09 13 49 34) 今日この曲を解禁したが6回HARDをやって6回ともCPU戦で全部負けたが常駐しなかった。そのあと7回目HARDでCPU戦で7回目の負けだったがこれで常駐した -- 名無しさん (2011-08-09 17 35 35) 対人で4勝0敗 ぜんぶ赤で解禁した だから条件が単純に60から30に下がったのかと思っていた ちなみにセイクリとSSCもver1.5で解禁させたが、いずれも今までの計算法で計算すると30と33で解禁してる -- RYU (2011-08-09 17 54 38) CPU赤5敗黄色1勝でもダメだったから、黄色に切り替えたな。だから↑見た感じ、勝敗で入ってくるポイントが変わるってのは正しそう。もしくは対人か否かで変わってくるか。 -- 名無しさん (2011-08-17 23 11 36) ぜんぶCPU9敗で常駐しました -- 名無しさん (2011-08-27 20 47 37) ↑赤です -- 名無しさん (2011-08-27 20 51 19) 赤4勝あるいは赤9敗で解禁か…参考になる情報thx。 対人補正を考えないなら、勝利補正は2倍~2倍強といったところか -- 名無しさん (2011-08-28 00 04 31) 私も、赤9敗(全部→B)で、解禁しました。 -- 名無しさん (2011-09-08 00 54 29) 黄は7勝0敗で解禁。さすがに赤負けより早いw -- 名無しさん (2011-09-18 17 00 11) MEDIUM勝勝勝勝勝負勝で解禁 全部AAA 1度だけCPU -- 名無しさん (2011-10-23 19 03 43) 今日桜がHARD2回、MEDIUM1回で解禁できた。(それまでは一回もしてない)だから20点くらいで解禁できるようになったのかと、勝手な推測だが -- 名無しさん (2011-08-16 20 43 33) ずいぶんぬるくなってますね…。各所のコメを見る限り、勝利が多いと早く解禁できる傾向にあるようなので(気のせいかも)、何らかの勝利補正が入っている可能性もあります。 リンクルリンク解説ページでは、勝利じゃなくプレーが条件になってるけど、どうなんだろう -- 名無しさん (2011-08-20 13 50 08) 敗北解禁があるようなので、ただのプレーでもポイントが入るのはほぼ確実。ただその詳細がわかってない -- 名無しさん (2011-08-20 18 45 32) 赤8回やっても出ない、リザルトA以上じゃないとカウントされないとか? -- 名無しさん (2011-08-20 21 51 09) SSC、HARD3回勝勝敗で解禁しました リザルトは全てAです 敗北してもポイントは入るみたいですね -- 名無しさん (2011-08-20 22 26 49) サクリフ緑1回(AR65%くらい)、黄3回(AR69%くらい)で、緑は負けて黄は全部勝って解禁できました。だからリザルトは関係ないのかと思ったんですけど… -- 名無しさん (2011-08-22 23 17 02) 曲ごとに必要ポイントが違う、勝利補正が妙に強い(敗北の2倍程度ではない? 3倍かそれ以上)、あたりの仮説が浮かんできてる。まあCPUとかリザルトが絡んだらどうしようもないけど。 …ところで赤8回のひとはデッドロック赤で敗北多めなのかな。 -- 名無しさん (2011-08-23 01 19 47) セイクレ、M2回とH2回で解禁。30点だと思うよ -- 名無しさん (2011-08-26 20 30 17) ↑追記。Hは負けてMは勝った。うち一回はCPU -- 名無しさん (2011-08-26 20 32 31) ↑さらに追記。リザルトはMがAAでHはA -- 名無しさん (2011-08-26 20 34 29) 【SPECIAL SUMMER CAMPAIGN!】は緑(対CPU)4戦4勝、黄(対人)2戦1勝で解禁。黄色勝利時に解禁されたので、20点が解禁ラインの可能性が高い。 -- 名無しさん (2011-08-31 21 26 20) SSCは黄3勝1敗(含CPU2勝)で解禁したが、デドロは黄4勝(全て対人)で未解禁。 -- 名無しさん (2011-09-01 03 20 04) 負けた場合は勝ち点(B4、M6、H9)の半分で、サクリフ・セイクリ・SSCは20点、デドロは40点で解禁と予想。 -- 名無しさん (2011-09-02 01 42 45) SSCは赤1敗黄2勝緑1勝(黄2勝目)で解禁、デッドロックは赤1敗、黄3敗、緑2勝で解禁せず。 -- 名無しさん (2011-09-02 01 52 19) ↑2 自分も同じ仮説を持ってたけど、どちらかというと敗北時が4/6/9で勝利時が2倍、解禁が40点/80点のような気がする。小数を考えなければ同じなんだが -- 名無しさん (2011-09-02 21 14 34) 黄1勝1負→赤1勝→黄1勝でSSC解禁。上の仮説どおりの結果となりました -- 名無しさん (2011-09-04 13 44 09) SSC黄4回負けで解禁 -- 名無しさん (2011-09-07 02 51 02) セイクリ黄のみ5回で解禁 内訳は1勝4敗 -- 名無しさん (2011-09-07 11 11 39) 少し見てみたけど、どうやら上の仮説だけでは成り立たない模様。連敗する(あるいは敗北後に勝利する?)とプラス補正がかかる可能性が見えてきたな -- 名無しさん (2011-09-09 00 16 47) Sacred Oathの赤フルコンしたら常駐した -- 名無しさん (2011-09-10 13 36 39) 一応情報提供。サクリフ緑1回黄3回で解禁。全て勝利で黄の1回だけ対人だった -- 名無しさん (2011-09-18 11 19 05) 赤で3連勝すれば解禁された -- 名無しさん (2011-09-21 18 39 40) 5回やってもでない【泣】 -- 名無しさん (2011-09-22 19 36 27) sakuraが、緑5回ほどで解禁した。たしか勝ち2回 -- 名無しさん (2011-10-19 18 29 36) デドロは解禁できなかったら170で解禁になるのかな。情報がまったくない・・・ -- 名無しさん (2011-10-19 21 28 36) Sacred ga -- 名無しさん (2011-10-24 01 36 49) SacredがB勝、M負、H勝、M勝で解禁。↑ミスです。 -- 名無しさん (2011-10-24 01 37 56) セイクリ黄2赤2で解禁。黄は全勝、赤は全敗。 -- 名無しさん (2011-10-29 12 26 16) ローカルでの解禁は撤廃? -- 名無しさん (2011-10-31 18 47 38) 名前 コメント
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beatmania THE FINAL beatmania III THE FINAL 機種:AC 発売元:コナミ 発売年:2002 概要 beatmaniaシリーズの最終作。 最終作というだけあって人気投票で選ばれた『初代』から『7thMIX』までの曲を全て収録。収録曲は全部で189とかなりの数。 稼動してからかなりの年数が経つが、現在でも全国各地で現役稼動している。 新曲もこれまでbeatmaniaシリーズを支えてきた南雲氏の「2.14.13」をはじめ良曲が多い。 後に『beatmania III』に『THE FINAL』の新曲を加えたバージョンである『beatmania III THE FINAL』も稼働。 以降シリーズは兄弟作であったbeatmania IIDXシリーズの方へシフトしていくことになる。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 SWAD 右寺修 オープニング 2.14.13 南雲玲生 泣き曲260位 SAVIOR 歌:福島紀子 SHOX 山崎耕一 ULTRA NURUHACHI 斉藤功 HIT’N’SLAP PURE DREAM 黒光雄輝 FIRE WIRE 赤カーテン 日高明大 taulanaewn RE-ROOTS napakick perfect sunrise 竹安弘 歌:Brian Smith calling for destiny 前田尚紀 歌:NAPPO birdman 歌:TIME fellows 石川貴之 歌:新谷早苗 SYNTH 1997 太田知巳 one seek 右寺修 歌:水野明乃 蝶の羽 藤井岳彦 歌:SLAKE CAT MAN LOVE D RIVE 右寺修 COREDESAT 隠し曲 one seek(ending) エンディング サウンドトラック beatmania THE FINAL Original Soundtrack
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タイトル・ロゴ ストーリー " 物事には本来善悪はない、ただ我々の考え方で、善と悪に分かれる " これは、現実にもとづいた幻想 ― 代々、王族に守護されたこの国は 外世界から隔離された近代文明でありながら、 クリスタルによる剣と魔法の秩序が存在する 最後の王国であった。 外世界の異文明は、近代兵器と近代政府による秩序を行使。 最後のクリスタルをめぐる争いは、 新たな時代の物語の始まりでもあった。 作品概要 スタッフ ディレクター キャラクターデザイン 野村哲也 ファイナルファンタジーIV (1991年) デバッグ ファイナルファンタジーV (1992年) モンスターデザイン、バトルグラフィックデザイン ファイナルファンタジーVI (1994年) グラフィックディレクション、一部キャラクター設定、デフォルメキャラクターデザイン原案、解説書キャラクターイラスト ライブ・ア・ライブ (1994年) 土佐弁監修 フロントミッション (1995年) グラフィックデザイン(一部キャラクターデザイン) クロノ・トリガー (1995年) フィールドグラフィック ダイナマイトレーサー (1995年) コンセプトデザイン、キャラクターデザイン スーパーマリオRPG (1996年) クリスタラー(ボスモンスターデザイン) ファイナルファンタジーVII (1997年) キャラクターデザイン、バトルビジュアルディレクション、一部モンスターデザイン、ストーリー原案、コンテ(召喚シーン等)、リミットブレイク設定 パラサイト・イヴ (1998年) キャラクターデザイン エアガイツ (1998年) キャラクター監修 ブレイヴフェンサー 武蔵伝 (1998年) メインキャラクターデザイン ファイナルファンタジーVIII (1999年) キャラクターデザイン、バトルビジュアルディレクション、コンテ(OPムービー他) パラサイト・イヴ2 (1999年) キャラクターデザイン バウンサー (2000年) キャラクターデザイン ファイナルファンタジーX (2001年) キャラクターデザイン ファイナルファンタジーXI (2002年) エルヴァーン・ヒュームのフェイスデザイン、ストーリーNPCのデザイン キングダムハーツ (2002年) 企画立案、ディレクション、キャラクターデザイン、コンセプトデザイン ファイナルファンタジーX-2 (2003年) メインキャラクターデザイン キングダムハーツ チェインオブメモリーズ (2004年) ディレクション、キャラクター等デザイン、ストーリー原案(プロット)等 Before Crisis ファイナルファンタジーVII (2004年) コンセプトデザイン、キャラクターデザイン 武蔵伝II ブレイドマスター (2005年) メインキャラクターデザイン ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン (2005年) ディレクション、キャラクターデザイン キングダムハーツII (2005年) ディレクション、キャラクターデザイン、ストーリー原案、バトルシステム発案 ダージュ オブ ケルベロス (2006年) ファイナルファンタジーVII キャラクターデザイン シルクロード少年ユート (2006年) 3D製作進行 マリオバスケ3on3 (2006年) グラフィック・スーパーバイザー ファイナルファンタジーVアドバンス (2006年) モンスターデザイン(GBA版で追加されたボスのデザイン) すばらしきこのせかい (2007年) クリエイティブプロデュース、メインキャラクターデザイン クライシス コア ファイナルファンタジーVII (2007年) クリエイティブプロデュース、キャラクターデザイン ムービーディレクター 野末武志 コンポーザー 下村陽子 プロデューサー 橋本真司 バハムート・ラグーン (1996年) ストーリーイベントプランナー ファイナルファンタジーVII (1997年) イベントプランナー レーシングラグーン (1999年) シナリオライター ファイナルファンタジーX (2001年) イベントディレクター ファイナルファンタジーX-2 (2003年) ディレクター プレイステーション3 テクニカルデモ (2005年) ディレクター ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング (2007年) ディレクター・シナリオ 小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル (2008年) シナリオディレクター イメージイラスト 天野喜孝 ファイナルファンタジー (1987年) キャラクターデザイン ファイナルファンタジーII (1988年) キャラクターデザイン ファーストクイーン (1988年) パッケージイラスト ファイナルファンタジーIII (1990年) キャラクターデザイン ファーストクイーンII (1990年) パッケージイラスト ファイナルファンタジーIV (1991年) キャラクターデザイン ファイナルファンタジーV (1992年) キャラクターデザイン ファーストクイーンIII (1993年) パッケージイラスト ファイナルファンタジーVI (1994年) キャラクターデザイン FRONT MISSION (1995年) キャラクターデザイン FRONT MISSION SERIES GUN HAZARD (1996年) キャラクターデザイン ファイナルファンタジーVII (1997年) イメージイラスト レブス (1998年) キャラクターデザイン ファイナルファンタジーVIII (1999年) イメージイラスト ファイナルファンタジーIX (2000年) キャラクター原案 エルドラドゲート (2000年) キャラクターデザイン ファイナルファンタジーX (2001年) イメージイラスト ファイナルファンタジーXI (2002年) イメージイラスト ファイナルファンタジーX-2 (2003年) イメージイラスト ファイナルファンタジーXII (2006年) イメージイラスト ファイナルファンタジーIV THE AFTER 月の帰還 (2008年) イメージイラスト ディシディアファイナルファンタジー (2008年) イメージイラスト シナリオ 野島一成 探偵神宮寺三郎 危険な二人(前編) (1988年) 原作 探偵神宮寺三郎 危険な二人(後編) (1989年) 原作 ヘラクレスの栄光II タイタンの滅亡 (1989年) シナリオ 探偵 神宮寺三郎 時の過ぎゆくままに… (1991年) シナリオ ヘラクレスの栄光III 神々の沈黙 (1992年) シナリオ ヘラクレスの栄光IV 神々からの贈り物 (1994年) ディレクター、シナリオ バハムート・ラグーン (1996年) ディレクター ファイナルファンタジーVII (1997年) ストーリー・イベントプランナー ファイナルファンタジーVIII (1999年) シナリオ ほか「Liberi Fatali」などの作詞を担当。 ファイナルファンタジーX (2001年) シナリオ シナリオは渡辺大祐と連名。ほか主題歌「「素敵だね」」の作詞を担当。 キングダムハーツ (2002年) シナリオ 秋山淳、渡辺大祐と連名。開発終盤のみヘルプとして参加。 ファイナルファンタジーX-2 (2003年) シナリオ 渡辺大祐と連名。ほか主題歌「1000の言葉」の作詞を担当。 Before Crisis ファイナルファンタジーVII (2004年) シナリオ監修 シナリオは平野幸江が担当。 キングダムハーツ チェインオブメモリーズ (2004年) シナリオ監修 シナリオは渡辺大祐が担当。野村哲也と共同で監修。 ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン (2005年) シナリオライター ラストオーダー ファイナルファンタジーVII (2005年) オリジナルストーリー キングダムハーツII (2005年) シナリオ クライシス コア ファイナルファンタジーVII (2007年) シナリオ デルトラ・クエスト (2007年) シナリオ 大乱闘スマッシュブラザーズX (2008年) アドベンチャーモード ~亜空の使者~:シナリオ(プロット) ヘラクレスの栄光 魂の証明 (2008年) シナリオ メカニックコンセプトデザイン 竹谷隆之